Nette Gerechtigkeit

ブイズの構築記事載せてきます

お祈り濁流ブイズ[ランクマダブル,レギュレーションA使用]

ねっとう返して…

  

〇構築経緯

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  まず最初にまとまったのが上記。

  基本的にはこれまで有識者が練り上げてきたブラッキー+サンダースorエーフィで場作りをしてニンフィア+シャワーズorブースターで詰め切る形になっている。

  序盤はギミック系が多く、サンダースとブースターがヘイラッシャシャリタツ(以下寿司)を見ることに全力であることと、中速系の構築に対してブラッキーのでんじはで優位を取れるぜ!って思ってた。

 ニンフィアシャワーズのテラスタイプは色々試しては見たが、後述の理屈で一致テラスが間違いなく強かったのでそのまま。

 

〇型紹介

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シャワーズ@食べ残し 貯水 テラスタイプみず

控え目 225(156)-x-112(252)-145(12)-116(4)-96(84)

濁流 冷凍ビーム 瞑想 見切り

熱湯没収されてぴえん。代わりは命中85のだくりゅうになりました。

一通り試したのですが、ドロポンはもっと当たらないクソですし、水の波動の威力60は流石に足りず追加効果もショボい、冷や水は威力が足りないのは勿論負けん気勝ち気に打てない(特にドドゲザン)のが困りもの。濁流でも勝ち気負けん気発動する可能性ありますが避ければいいので()

役割対象のサーフゴーに通らないので嘘泣きではなく新規習得のめいそうに、こごえるかぜだとワイドガードで止まるのでれいとうビームに。

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サンダース@おんみつマント 蓄電 テラスタイプかくとう

臆病 159(148)-x-94(108)-138(60)-116(4)-191(188)

 最速S+2ヘイラッシャ抜き、手助け格闘テラバーストで砂下H振りバンギラス確定1発

 10万ボルト テラバースト くすぐる でんじは

かくとうテラスタル+今作登場のおんみつマントで、バンギラス+ルガルガンの砂パに強く出られるサンダース。

環境的にバンギラスが多いわけではないのでこの並びだけ対処できればよく、バンギルガンに採用されやすい飛行テラスタルはサンダースで牽制できるので確実に意表を突ける。ルガルガンに上から動かれるがおんみつマントのおかげで怯まない。

また最速の合体ヘイラッシャより素で速いので上からでんじはして他ブイズが上から動いて対処するように調整。地面テラスタルなら禿げるが、基本的にトリックフラワー半減テラスタル採用なので基本は通る。くすぐるもヘイラッシャに有効。

ブースター@オボンのみ 貰い火 テラスタイプくさ

意地っ張り 167(212)-179(100)-97(132)-x-131(6)-93(60)

フレアドライブ 嘘泣き 鬼火 みきり

コータスドレディアに対して眠り粉無効にしたり、寿司に強く出て鬼火入れるテラ草で採用。氷技,毒技の採用が非常に少ない環境なので貰い火テラ草は本当に強い。

シャワーズに採用してないけどキョジオーン辺りに使いたい嘘泣きの使い時がカギ。

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エーフィ@気合の襷 マジックミラー テラスタイプゴースト

図太い 172(252)-x-121(236)-150-118(20)-130

気持ちD振り残りHB

サイコキネシス リフレクター 光の壁 トリックルーム

よく分からん人が見たら色々チグハグに見えそうな配分。

まずゴーストテラスタルはイッカネズミのねずみざんで爆散しないため。一応猫騙し,神速,命懸けあたりも対策できる。イエッサンのメジャーなテラスタイプもゴーストなのでやってることは同じ。ということでエーフィにこの尻尾止まれをください。

抜きたい相手が特におらず、特にトリル下でガブリアスサザンドラ,セグレイブより速いと困るのでSに振らず、一方で遅すぎるとグレンアルマの上から壁を張れないので個体値は下げていない。最遅エーフィが無振りサーフゴー-1なのは孔明の罠です。

HBにすると威力50のふんどのこぶしを2耐えするし、少しDに振っておくと命の珠ゴールドラッシュで1パンされにくくなります。

とはいえ鋼テラスしたメガネゴールドラッシュが耐えられないので持ち物はタスキ。テラスタル使わずにいのちがけを耐えるのもポイント高いです。Dに振ってるのはタスキ以外で使った名残です。

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ブラッキー@ウイの実 精神力 テラスタイプあく

図太い 202(252)-x-169(188)-80-150-91(70)

 イカサマ バークアウト 挑発 手助け

何故かサーフゴーに起点にされるのでやや出しにくくなった印象のブラッキー

でんじは習得は嬉しいところだったが環境メタのために止む無く手助けを採用。

それ以外はいつもの動き。

基本テラスタルは使わないけど、使うとしたらイカサマの火力を上げるための悪テラスが一番良い。

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ニンフィア@イアの実 フェアリースキン テラスタイプフェアリー

控え目 191(164)-x-92(52)-165(156)-151(4)-97(132)

 ハイパーボイス ムーンフォース 瞑想 見切り

おい、フェアリープレートどこやった?

瞑想フェアリーテラスニンフはトリルパを1体で壊滅するほどのスペックを持つ化け物で、追い風に対してはエーフィのトリル下で動くので基本制圧力は抜群。

マジカルフレイム没収でサブウェポンがサイコショックくらいしかなくなったので、ワイドガード考慮でムーンフォースを採用。

ちなみにテラバーストも威力はほぼ変わらないが、テラスタルするとスキン補正が無くなるのでフェアリーテラスの場合はムーンフォースじゃないとダメ。

 

〇選出

+()

vs

vs

 

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vs

vs

vs

 

f:id:kleinwaldev:20190104132507p:plainf:id:kleinwaldev:20190104135228p:plain+f:id:kleinwaldev:20190104010910p:plainf:id:kleinwaldev:20190104010947p:plain()

vs

vs

vs

 

〇戦績

S1:2192位

S2:  976位

 レートは1800ちょっとと同じように見えますが、S1は全員ビギナースタートで盛れてるので順位の通りS2の方が勝てている感覚でした。

 S1のほうが辛い相手である寿司に多く当たったのでその分の差かなと思います。

 

〇所感

 手応えはあまりなかったです。やや上振れて3桁に入るのが精一杯でした。

 構築として一番の痛手はシャワーズの熱湯,ブースターの馬鹿力,ニンフィアのマジカルフレイム没収ですね。ただでさえ技範囲が狭いブイズからサブウェポン,はまだしもメインウェポンが没収されるとは思いませんでした。バークアウトやこごえるかぜでヒーヒー言ってたのにだくりゅうが当たるわけがありません。

 6匹中4匹選出するダブルでテラスタルしないとサブウェポンにならないテラバーストを複数採用するのも厳しく、結果メインアタッカーであるシャワーズニンフィアは一致テラスタルをしてゴリ押す形にまとまりました。

 ニンフィアは(準伝パラドックスが居なければ)環境の一角のため、相手のフェアリー半減テラスタルを誘いやすく、まずはニンフィアで圧を掛けてシャワーズを一貫させる、という基本戦術が今作のダブルブイズになると思います。

 イーユイ+ハバタクカミのコンビにテラスタル無しで対応できるのがブイズにはブースター1体しか居ないので、今後の環境はガオガエン解禁後USM並に辛いと思われ、早めに最終3桁の結果を残せてよかったです。

ブイズ勢的イーブイピックアップのイベントテラレイドバトル

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〇開催期間

11月25日(金)9:00~11月28日(月)8:59

〇参加する場合は忘れずにポケポータルニュースを受け取ろう

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〇厳選要素を以下にまとめる

①テラスタイプ厳選

 SVより導入されたテラスタルシステムに関して、

イーブイのテラスタイプは、孵化で入手する場合必ずノーマルタイプになってしまう。

 そのため、今回のイベントレイドで対戦で実用的なテラスタイプの個体を確実に確保したい。

 タイプはマップ上で確認できるので狙ったタイプのレイドに絞るのも手だ。

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イベントレイドは通常のアイコンより白く輝いているため見つけやすいだろう。

 

②特性厳選

 孵化産はノーマルタイプになると述べたが、進化系を野生で捕まえればタイプと同じテラスタイプの個体は入手できる。

 のだが、この場合は通常特性で確定となっており、特性パッチの入手が☆6レイドのレアドロップとなっていることから、やはり今回のレイドで夢特性を狙いたい。

 ☆3以上であれば夢特性の可能性があり、☆が大きいほど確率は高くなる。

 1人でレイドに挑戦すればすぐに逃げることが出来るため、一度トレース個体(ラルトス等)を出して特性が"きけんよち"かどうか確認してから再度挑戦する、という方法もある。

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①、②に関して、特に集めておきたいテラスタイプを絞って挙げておく。

通常特性:

ほのお,じめん,みず,でんき,くさ

夢特性

フェアリー,あく,かくとう,じめん,ほのお

 

 あくまで筆者の主観かつシングルバトル向けであり、時間があるなら満遍なく集めるに越したことはない。

 また、むし,ドラゴンは対戦での利用価値は現状全くなく、ノーマルに関しては孵化厳選で入手可能であるため、基本的に無視して構わない。

 

個体値厳選

 今作では銀の王冠が20000円で購入可能、Lv50で使用可能となり、すごいとっくんのハードルが非常に下がった。

 一方で個体値を下げる手段はないため、今回のレイドでは低個体値(主にこうげき、すばやさ)を狙いたい。

 ☆3は2V,☆4は3V,☆5は4V固定となっているため、低い個体値を狙うなら☆3を狙うのが良いが、夢特性の確率が下がるので一長一短である。

 以下に捕獲時の能力値から理想個体を見つけるための早見表を示す。

ブイズ勢的厳選環境の準備(SV編)

発売後修正します。

 

イーブイの入手方法

 ストーリー序盤だとセルクルタウン近くでlv11程度で出現する。

 ただしテラスタイプがノーマル固定なので旅パで最後まで使うなら中盤以降(lv35程度~)に進化系を捕まえるのも手。

・高個体値の親イーブイ

夢特性

 今作はクリア後(学生最強トーナメント含め)に☆6レイドを解放し、レイドで個体を捕まえるのがよい。

 ☆6レイドは5V確定で夢特性個体や遺伝技を覚えているものもいて既に王冠を使えるレベルに達しているので、そのまま対戦に使うこともできるし親にすることも可能だ。

 金策,経験飴,テラスタイプ変更アイテムの収集も兼ねているため、ある程度攻略を勧めたらひたすらレイドバトルを繰り返すことになりそうだ。

 

・たまご技,遺伝技

 今作のイーブイの各たまご技の遺伝ルートを紹介する。

 なおレベルで覚えるポケモンのみ始点にしている。

 また今作では同じタマゴグループすら無視してものまねハーブを持たせてピクニックするだけで横遺伝ができ、非常に楽になっているのも活用したい。

 

・ねがいごと:フラベベ(妖精)→ピカチュウ(妖精/陸上)→イーブイ

・くすぐる:ナマズン,ヘイラッシャ(水中2)→ナミイルカ(陸上/水中2)→イーブイ

・のろい:ドンメル,コータス

・あくび:ウパー,ノコッチ,ナマケロ,バクーダ,ヒポポタス,ヤングース,ネッコアラ,ホゲータ,グルトン

・みきり:ザングース,ルカリオ

・じたばた:ノコッチ,ゴマゾウ,ナマケロ,クマシュン,ネッコアラ,アルクジラ

・どろかけ:わざマシンで習得可能

・にどげり:サンダースでいいやろ。

(リークネタバレ注意)9世代ブイズの技

以下サムネでのネタバレ防止

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レベル技については、剣盾と全く一つも変わっていないので特に記載することはありません。

しいて言えば、現状グレイシアはあられを覚えますが、SVであられが名称,仕様が変更になったので技名も変わっています。ただそれだけです。

 

続いてたまご技と技マシン習得の一覧です。共通で覚える技はイーブイのみ記載ですが、なぜかエーフィとブラッキーは泥かけの技マシンを使えません。

目ぼしいところだと、

イーブイがめいそう(!?!!?くぁwせdrftgyふじこlp)、草分け(??)を習得

サンダースにみねうち、エーフィにでんじは,ふういん,パワージェム,ドレインキッス、ブラッキーにでんじは,リフレクター,ひかりのかべリーフィア&グレイシアにマッドショット、ニンフィアサイコキネシス

といったところでしょうか。あとは各種フィールド技ももらえましたね。

凍てつく水(仮)は威力50で相手のAを下げる水技です。

…あれ、ニトロチャージさん?チャージビームさん??

ブイズには無関係ですが追い風わざマシン化はヤバそう。

 

没収としては、

ソーラーブレード,ウェザーボール,しっぺがえし,りんしょう,マジカルフレイム,きあいだめ,ばかぢから,サイドチェンジ,ねっとう,ふるいたてる

あたりでしょうか。

ブースターとニンフィアのサブウェポン没収はまだしも、シャワーズのメインウェポン没収とか舐めてるんでしょうか。

技マシン(レコード)から削除されたので、現状覚えられないだけということも考えられます。DLCに期待しましょう。

 

※11/13 07:00追記

①技思い出し

詳細未確認ですが、今作では,レベル習得技,たまご技とは別に思い出せる技が存在しているようです。(実質的な教え技?)

今作ではアルセウスのように覚えている技はどこでも技をセットできる仕様になっているとのことなので、レベルわざとは別に思い出しが設定されたのかな?と推測しています。

とはいえ解析済みのはずなのにごく一部の種族にしかなく、ブイズにそういった技は無いと考えた方がいいのかもしれません。

もしかすると没収技の中には思い出せる技があればいいのにな…とは思っています。

 

②王冠の使用がlv50からになったらしい

③テラスタイプを変更可能らしい(アイテムを50個収集)

ので、イーブイレイドに本気になる必要はないかもしれません。

とびはねろ!イーブイズ!【最終248位】【とびはねろ!コイキング!】

 久々というか、恐らく剣盾初のブイズ(異物混入してますが)で戦えるルールのインターネット大会がやっっっと来たので、辛い環境ではありましたがガチりました。

 大した結果じゃないと思ってご覧の方もいらっしゃると思いますが、ブイズorスペレ有識者の方々なら構築の割に好成績なのは伝わってるはず。

 長文なので考察は下の方です。

〇とびはねろ!コイキング!とは

ダブルバトル

②手持ち6匹,選出2匹,コイキング絶対選出

ダイマックス可

④伝説のポケモンは使用不可(準伝,UB,シルヴァディ含む)

 

〇構築


〇戦績

 

〇使用個体

コイキング@きあいのタスキ すいすい

控え目 95-27-75-73(252)-66(204)-107(52)

 ハイドロポンプ とびはねる はねる じたばた

火力が重要なのでC特化、Sはすいすい発動で最速ドラパルト抜き、麻痺で最遅60族抜かれ、コイキングミラー考慮とダウンロード対策で残りD。

 行動保証のタスキ持ち。 

 某氏が紹介していたとびはねるレパルダスの対策もありたいあたりではなく跳ねるを採用。

 

シャワーズ@いのちのたま ちょすい

控え目 209(28)-x-107(212)-178(252)-117(12)-86(4)

ハイドロポンプ  ふぶき はかいこうせん うそなき

火力が重要なのでC特化、Hは10n-1、BDダウンロード調整(コイキングのDが低すぎてBだけに振れなかった)

・対ドラパルト

ダイストリーム→ダイアイス

 ダイアイスでは落ちないため弱保警戒でストリームから入る。

 雨が降りコイキングがドラパルトの上を取れるようになるため、コイキングハイドロポンプシャワーズに撃ちちょすいを発動させることでダイホロウを2耐え出来る。

 みがわり型のドラパルトであっても、ストリームで身代わりは壊せること、ちょすいでHP管理をしておくとダイマしていないシャワーズがドラパルトのダイドラグーンを素で耐えて返しのふぶきで倒せる。

・対アシレーヌ(初手ダイマ型)

ダイウォール→ダイアタック→ダイウォール→はかいこうせん

 約90%で勝ち。珠ダイアタックではアシレーヌに2耐えされるため、ダイマを枯らして倒していく。Sが負けていてもアタックで確実に上を取れており、アシレーヌは基本みず,フェアリー,くさの3ウェポンであるため上は取れる。2ターン目にダイウォールをされた場合は負けだが有利対面だと思われているのでまず守られない。

 ちなみにコイキングのドロポンを4ターンで2発以上当てないと倒し切れない。

・対トリトドン(初手ダイマ型)

うそなき→ダイウォール→ダイウォール→ダイアタック

 約30%で勝ち。ダイアースで特防を上げられたらどうにもならない、1ターン目のダイアースならよびみず1回なのでダイマをせずとも耐えられる、ということで2連ダイウォールに賭ける。

 

サンダース@かえんだま はやあし

ひかえめ 159(148)-x-92(92)-172(212)-116(4)-157(52)

ライジングボルト シャドーボール どろかけ でんじは

Cに出来るだけ、Sは最速ポリゴンZ抜き、残りHBにいい感じで

 エースバーン対策で必ずいる&滅びの歌持ちが多い水タイプへのけん制。低レート帯だとコイキングに合わせた水統一も一定数いるためそれ含めて必須。

 はやあし発動でドラパルトの上を取れるので弱点保険を気にせずダイホロウ2発で倒せたり、ダイアタックも弱点保険も無いエースバーンもダイサンダー2発で倒せたり、ポリゴンZにダイアタックされても抜き返してダイサンダー2発で倒せたりする。

 エレキフィールドを維持できればダイマ終了後でも威力140で殴れるので初手ダイウォールとの相性も悪くない。

 どろかけはセキタンザンに勝てるので。

 不利対面はでんじはで麻痺バグお祈りしたり、相手の滅びに対してコイキングにでんじはで麻痺らせて下を取ったりできる。

 

ブースター@じゃくてんほけん こんじょう

意地っ張り 167(212)-187(156)-97(132)-x-130-65

フレアドライブ あなをほる かみつく のろい

調整はなんかいい感じで物理方向に。

 自分のコイキングのCを特化していることもあり自分で殴るのは限られた状況だが、相手のコイキングが割と弱点を突いてくれるので発動機会は多い。ちなみにとびはねてきた場合は根性が発動するチャンスである。

 コイキングの一致ドロポンがエースバーンくらいはダメージ入るだろうとか思ってると、この子はとくぼうが高いのでカスみたいなダメージしか入らない。

 最初の仮想敵は珠エースバーンだったのだが、弱保エースバーンが流行ってると聞いて役割を終えた。が唯一ハピナスに勝ちうる存在なのでそのまま。特防の高さでユレイドルやセキタンザンも型次第で勝てるあたり唯一無二の性能してるなと思った。

 ワンチャンドラパルトに勝てないかとかみつくを入れたのだが、全く使わなかったので厚い脂肪カビゴンに勝てる馬鹿力を入れておくべきだった。

 

グレイシア@とけないこおり ゆきがくれ

ひかえめ 159(148)-x-131(4)-200(252)-116(4)-97(100)

ふぶき フリーズドライ はかいこうせん うそなき

C特化、S1down最速75族抜き、残りH

 主な役割対象はゴリランダーとパッチラゴンで、この2体は上からダイアースで特防上げて弱保発動をされるので当初はリーフィアでごまかすことを考えていたが、ダイアタックで上を取りダイアイスの動きでH振りなら倒し切れるということで採用に。Sは一応Sの下がった最速パッチラゴン抜きで、速いゴリランダーは無理。

 リーフィアよりもドラパルトなど対応範囲は広いので気付けて良かった。

 ポリゴン2には基本勝てないのでDL調整は諦め。

 

 ニンフィア@とつげきチョッキ フェアリースキン

ひかえめ 199(228)-x-89(28)-178(252)-150-80

はかいこうせん マジカルフレイム どろかけ かみつく

 C特化、ダイマ時,珠&控え目&適応力ポリゴンZはかいこうせん+コイキングハイドロポンプ2耐え調整

 かみつく採用が天才だと思うチョッキニンフィア

 ブイズ恒例のポリゴンZ対策枠で、他じゃどうにも受からないor倒し切れなかったのでほぼ必須枠。

 特防が厚いおかげてユレイドルに必勝、ダイフェアリーで欠伸対策が出来るのでトリトドンにも必勝。かみつくはダイアークで相手の特防を下げることで、ダイマ中に倒し切れなかったときに確実に破壊光線で仕留めるための技。これが無いとポリ2に受けきられて自己再生されたり、ユレイドルの砂あらしの特防upで受けきられたりして、反動の間に倒される。

 ダイアークは地味にコイキングのダメージも上げるので強い。実は他にもかみつく採用しようとしたのだが、使いこなせたのはニンフィアだけだった。チョッキ持ちでダイウォール用の技スぺも空いてたしね。

 物理には弱いがHPの高さで1耐え位は出来るので甘えたエースバーンをダイアースで仕留める一幕もあったり。

 

〇所感

 いつものように一定の使用率が予想される且つ完全に勝ち筋の無いポケモンは作らない、という基本方針は満足できたと思いますが、常に不利な選出択との戦いだったので非常に厳しかったです。

 上位には行けないと分かっていましたが、結果上位同士のメタに巻き込まれない,という点が有利に働いたのでしょう、当初は最終レート1600台を目標としていましたが想定以上の1700チャレまで行けたので自分としては満足のいく結果でした。

 欲を言えば、戦いながら不利な相手に対して初手ダイウォールなどの細い勝ち筋を見つけることが出来、それを最初からできていればもう少し成績を伸ばせたかもと思うのでまだまだ甘かったです。スペレのブランクの長さが出ましたね。

 

◎ここから考察,構築経緯

〇ルール考察

 基本のルール自体はダブル62であるものの、1体は出来ることが非常に限られるコイキング絶対選出のため、感覚的にはシングル61に近い、というのが共通認識。

 そのうえでコイキングハイドロポンプのダメージ,とびはねるの麻痺といった要素でシングル61とズレが出てくるのと、範囲技のダメージが下がるためやや使いにくかったり、サイドチェンジが使えてしまうという"欠陥"があったり。

 ギミック的なところで強い戦術はサイドチェンジのほかに、ハイドロポンプやとびはねるでの弱点保険起動、ハイドロポンプでの呼び水起動あたり。前者が使えるセキタンザンやエースバーン,ゴリランダー、後者が使えるトリトドンユレイドルはトップメタとなっている。

 それ以外はダイマ有りシングル61で強いポケモンが強いで考えればいいだろう。具体的には張り切り持ちのパッチラゴンや、適応力持ちのポリゴンZ、高い耐久力と最低限の火力を両立するポリゴン2あたり。

 ブイズで挑むにあたって考えることは割とシンプルで、トップメタ達をまとめて1体で見ることは不可能だし(出来るならそいつがトップメタ)、使える駒の都合選出誘導にも限りがあるため、とにかく役割対象・仮想敵に確実に勝てるよう,5体でトップメタ対策をカバーする。これに尽きる。

 

〇今回統一パであるが故の前提

 当たり前ですが、このルールで統一パであるメリットはほぼありません。

 どんなルールでもそうだ、と思う方もいるでしょうが程度によってはうまく選出誘導につながることもあるので一概には言えません(と筆者は考えている)。

 しかし、今回のルールはダイマックスが使用可能であり、ダイマックスにはダイマックスで応じるのが基本となるため、マイナーポケモンにありがちな"予想外の技で切り返す"ようなことがほぼ不可能。(無論条件が揃えば可能です)

 また1匹がコイキングとはいえダブルはダブルなのでタスキ+カウンター,ミラーコート戦術も使える種族が限られている。

 とした場合、単体性能でトップメタに劣るブイズで戦うにはいくらか考慮しきれない戦術は割り切って捨てる必要がある。

 今回のルールにおいては、特に「みがわり」と「サイドチェンジ」という二つの技、そして「じゃくてんほけん」という持ち物を指す。

 もちろん可能であればケアしていくが、

・みがわり:ブイズは全体的に足が遅いため上から身代わりされる,身代わり読みでダイマを躊躇した時相手がダイマしてきたら受けきれない

・サイドチェンジ:コイキングでない方を殴っていかないと撃ち合いにまず勝てない

じゃくてんほけん:弱点を突かないと撃ち合いに勝てないことが多い上に、コイキングで起動する型が多いため「弱点を突かない」が対策にならない

 といった点でケアは不可能であり読みが外れた時にまず負ける。他にもダイマ型だと思ったら滅びの歌だった、とか欠伸だった、とか基本無理です。

 これらは今回のルールでトップメタを使わない以上は絶対に対策不可能と判断して無いものとして立ち回った。ブイズ統一だから遊びだろうと舐めプしてくれることもあるので、そこまで含めて考慮しない方がいいという考え。

 (正直個人的には身代わりとサイドチェンジはゲーム性を歪めていると感じるので、61シングルでタスキ禁止のように制限出来ればよかったのにな、と思っています)

 

コイキングの運用

 上位の記事を見ると大体みんな同じ結論だったと思いますが、今回のコイキングが最も強いのはCD振り。何らかのギミックと併せる場合以外は。

 コイキングの最大打点はハイドロポンプで、いくらとくこう種族値が低いとは言ってもタイプ一致で威力110なので馬鹿に出来ないダメージが出ます。

 コイキングミラーにおいてもぼうぎょ種族値がやや高く、こうげき種族値が低いため最大打点は基本的にハイドロポンプであり、やはりとくこうととくぼうが重要。

 コイキングの隣の戦いが1:1交換で終わった場合にミラーに強いコイキングを握っている方の勝ちになりますので結構大事。

 そうでなくとも、ブイズではトップメタ相手に単純に撃ち負けがちなのでコイキングの打点も当てにしないと勝てない対面が結構あり、この構築においては他の型の選択肢は無いと思っている。

 この構築でダイマックスする機会はほとんどないが、唯一,バンギラスに対してダイストリームで天候を雨にしシャワーズの珠ドロポンで倒す、ってのがある。

 

〇構築経緯

 前述のようにまずポリゴンZ対策で受けきれる&倒し切れるチョッキニンフィアがまず確定。

 トップメタのエースバーンに勝てないので次はシャワーズ。当初は色々出来そうなイバンの実で考えたが対ドラパルトが安定せず最終的に命の珠に。

 ゴリランダー,パッチラゴンが無理なので、アイアンテールを持ったゴツメリーフィアを採用。しかし前哨戦で、ガブリアスのどくづきベースのダイアシッドでCが上がったコイキングハイドロポンプでボコボコにされる事件が発生、グレイシアについて再考察してリーフィアと入れ替えた。

 水タイプ全般がキツイのでサンダース、ハピナスラッキーなどの特殊受けがキツイのでブースターが補完で入り完成。

 エーフィは役割対象が全くと言っていいほど環境にいないので候補にならなかった。ブラッキーはダメージ計算すらしてない。

ポケモンHOMEの気になるアレ

2022年5月19日。

ポケモンBDSP発売からなんと6か月も経ってから、ポケモンHOMEと連携がされた。

その中で、タイトルを跨ぐ移動の場合は覚える技が自動で書き換わり、元のソフトで覚えている技とPPを増やしたかどうかは記憶されている、という仕様に。

ポケバンク時代や、HOMEにおいてもピカブイ→剣盾では無かったため、どういう仕様なのか気になったので、色々なテクを使って検証してみた。

(利用規約上グレーなことをいくつかやったので方法の詳細は記載しない)

 

〇どこに記録しているの?

最初に気になるところ。

ポケモン各個体のデータ上には、覚える技は4つしか記録領域がなく、そこにソフト毎に覚える技を個別に記録することは(ソフト側もアプデをしないと)不可能なはずだ。

となるとポケモンHOMEのサーバー上に記録されている、という仮説がもっともらしい。

 

〇じゃあどうやって個体判別しているの?

先ほどのサーバー上に記録されている、という仮説に基づく場合、

個体を判別できなければ覚えていた技の情報が混在してしまうことが考えられる。

となると従来の個体判別の手段と言えば

性格値(色違いなどはこれで決まっている)

暗号化定数(パッチールの模様などはこれで決まっている)

の2つか,とも考えられたが、レイドバトルを利用すると同じ性格値,暗号化定数の物を複数入手できるなど、重複の可能性があるデータでもある。

とか考えていたら、ちゃんとHOME専用のIDが紐づけられていた。

画像は改造厨御用達のpkhexのもの。

HOME Traker Idという16進数で16ケタのデータがあり、一度もHOMEに預けられていない場合は0000000000000000となっている。

一度出し入れするとこのIDが割り当てられるという仕組みだ。ちなみに7世代以前の個体もHOMEへ連れてきた時点で割り当てられている。

また、個体の判別はIDだけではなく、先述の性格値など後天的に変化しないデータも併せて照合しており、サーバーのデータと一致していなければこのIDは上書きされる。正常に一致している場合はどのソフトに出し入れしてもIDは更新されない。

 

〇後天的に変化って?

前提としてたが改造でもしなければあまり気にすることはない。

要するにレベルを上げたり、努力値を稼いだり、リボンを付けたりしても、それはHOME上できちんと変化しうるデータと扱われているため、元のソフトに戻す際にちゃんと個体判別をしてくれる。

逆に言えば、改造なりバグなりを使って上記の内部データだったり、ほかには例えば個体値だとか親のトレーナー名だとかが変わっていると別データとして認識される。

BDSPのバグ技を気兼ねなく使っている人はここら辺の仕様を知らないと痛い目見るかもしれないわけだ。

 

〇まとめ

ということで、通常プレイする上ではHOME Traker Idも性格値も暗号化定数も目にすることはないため、とくべつなわざを覚えさせた個体をBDSPやアルセウスに連れて行っても剣盾に戻せばちゃんと個体判別して思い出してくれるのでご安心を、という特にどこにも影響が出ない話。

 

〇余談

BDSPからは伝説など特別なポケモンはソフトから1体までしかHOMEに預けられない仕様になっている。この判別にもHOME Traker Idが使われていて、同じIdの個体なら何度も出し入れできるようになっている。

こんな新ブイズが欲しい

半年後に9世代が来るので要望

クソ記事

 

・名前

ギフティア

毒のドイツ語:Giftから。

種族値

H  P:  95

こうげき:  60

ぼうぎょ:130

とくこう:  65

とくぼう:110

すばやさ:  65

・特性

通常:どくのとげ

隠れ:ふしょく

・主な習得技(カッコ内は覚えない主な技)

アシッドボム

クリアスモッグ

ベノムショック

どくどくのキバ

クロスポイズン

どくどく

どくびし

ベノムトラップ

じょうか

(×ダストシュート)

(×どくづき)

ヘドロばくだん)

ヘドロウェーブ)

・寸評

あくタイプであるブラッキーとの補完に優れたどくタイプのブイズ。

種族値や習得技を見ると火力は無いもののアシッドボムやクリアスモッグでの起点回避性能に優れ、夢特性のふしょくによりあらゆる相手に対してどくをまき散らす。

カプレヒレが役割対象であるにもかかわらずミストフィールドを展開したくなるため選出を誘導させられる。

と書くと強そうだが、ちょうはつやみがわりにめっぽう弱く対策は容易であり、他で補う必要がある。現在ふしょくを持つエンニュートは高火力低耐久の種族値でありちょうはつやアンコールを覚えるためみがわりで止まるリスクが低く差別化できる。

・名前

グリフィス

鷲の翼とライオンの胴を持つ空想上の生物,グリフォンから

種族値

H  P:  65

こうげき:110

ぼうぎょ:  95

とくこう:  65

とくぼう:  60

すばやさ:130

・特性

通常:ぼうじん

隠れ:はやてのつばさ

・主な習得技(カッコ内は覚えない主な技)

ダブルウイング

クロバット

そらをとぶ

エアスラッシュ

とんぼがえり

おいかぜ

フェザーダンス

はねやすめ

きりばらい

ブレイブバード)

(×ねっぷう)

・寸評

ブイズがおいかぜをするにはひこうタイプを貰うしかなさそうなので。

ただ、ダブルブイズとしてはおいかぜが出来るだけ,ではあまり使われない気がする。

隠れ特性はやてのつばさファイアローとやや被るが、こちらは種族値で勝り、ファイアローは炎複合による範囲の広さとおにびを覚える点で役割が多くブレイブバードの有無で火力にも差がある。

同じひこう単タイプでいたずらごころで先制おいかぜが可能なトルネロスと比べると下位互換なところは否めないが、素の素早さで勝る点とあくびなどの補助技で違う役割は持てる。

シングルブイズではサンダースとの高速とんボルチェンが可能に。

通常特性ぼうじんでキノガッサにめっぽう強い。Bが95ありはねやすめを覚えるため耐久に振ればゴリランダー受けとしても機能する。