Nette Gerechtigkeit

ブイズの構築記事載せてきます

(リークネタバレ注意)ZAブイズの技

以下サムネでのネタバレ防止

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アルセウスと同じく戦闘システム自体が違うので、大幅に見直しは有ります。(影響が大きいのはゲーム自体に出てこない技が多くある点)

技の威力や効果は未反映ですが、アルセウスのときのように調整が入っている可能性はあります。

とはいえ、アルセウスで習得しためいそうをSVでもそのまま全員取得したことを考えると今後の対戦に影響する期待も大きいです。

 

目ぼしいところは黄色で強調してます。

一番の目玉はサンダースとエーフィ以外に配られた挑発でしょう。デカすぎ。

そしてブースターの剣の舞習得。ブースターの弱みは何も解決していないですが、とはいえ強技もらえたのが偉すぎます。

はたきおとすはリーフィアから没収されブラッキーが新規習得。イカサマが無い分で許されてる説はあります。

あとはブースターのえんまくやグレイシアのしろいきりは目立たないところですが、ZAではもしかすると強いかもしれません。

イーブイの習得としてはチャームボイス。ZAでは削除のみわくのボイスが許されてるのでまぁ…

没収は色々ありますが、特徴的なのがうそなきです。従来イーブイがたまご技,わざマシンで習得できるのですが、ZAでは習得できるのがサンダース,エーフィ,ニンフィアに絞られています。ちょっと意図が分かりませんが、もしかするとZAではデバフ技が強いのかも。

同じく習得が絞られたものとしてブラッキーだけがのろいを習得。

しかしサブウェポン貧弱だなぁ…

レギュHダブルブイズ雑感

ご無沙汰しております。

今回は構築記事ではなく雑談メモ的な記事です。「構築が見てぇんだよ」って人は下の方にスクロール。

当時ポチベが無さ過ぎて今更レギュHの話。(レギュH期間は24/9~12、up時25/5(GW))

理由はレギュH最終盤の2024年末にインフルエンザに罹りそのまま胃腸がおかしくなってシーズン終わりにほぼ寝込んでいたからです。三が日が過ぎたくらいで復活しましたが予定より遅くなった実家への帰省で年末年始休暇が終わりました。

〇レギュレーションHについて

レギュGで伝説1体環境から一転、まさかの準伝説(パラドックス含)まで出禁になったデフレルール。

準伝説以上が居ない、という意味ではレギュAに近い環境ではあるものの、DLC追加組やヒスイ組が増えているため当時よりはインフレしている環境になる。

 

レギュHのダブルのブイズ構築については、端的に言えばレギュAよりも強い。理由は以下。

シャワーズのねっとう復活

レギュA当時ねっとうが無いことでめいそう+だくりゅうというやや強引に積みアタッカー型で採用するほか選択肢がなかったシャワーズが、命中安定かつ最低限以上の火力を持てるうえに火傷ワンチャンまであるねっとうが復活しただけでこうも使用感が変わるのか、と思わずにいられなかった。

ねっとう返還時は既にレギュD途中で、オーガポン参戦の影響でブイズでまともに勝てる環境ではなくなっており、デフレしたレギュHで改めて実感することとなった。

というか、だくりゅうで頑張っていた自分を褒めたい。褒めて。

また、だくりゅう採用の場合ワイドガードで詰む問題があったことからこごえるかぜが採用しづらかった問題も解消されていることにも言及しておく。

②サンダースのエレキネット習得

パラドックスが消えたことでSのインフレが解消された環境で、S130とほぼ環境最速からS操作技を撃てるように。

特に対サーフゴーを考えた時、電磁波は確実に通らない技だが、おんみつマントやクリアチャームを持っていなければエレキネットは通るため、非追い風のサーフゴー入り構築への対応がレギュAと比べガラッと変わることとなった。

サンダースがレギュAで使っていたピンポ対策の型ではなく汎用性の高い型となったことで、場作りをエーフィだけに頼らず複数の展開の選択肢を持てるようになった。

③妖精の羽の追加

レギュA時代、プレート系のアイテムが未解禁だったため、フェアリータイプのみ威力上昇系アイテムが無い状態だった。(確実にゲーフリのガバ)

このためニンフィアをめいそう型で使うことになっていたのだが、DLCではプレートに加えて新規アイテムの妖精の羽が登場。

シャワーズやサンダースの型の変化も含めて瞬間火力が出しやすくなったことでめいそう型を捨てることができた。

④寿司構築の減少・対策

レギュAで勝ち切れなかった最大の要因が合体寿司(ヘイラッシャ+シャリタツ)構築である。

シャワーズがいるのだから黒い霧を入れれば対策できるのでは?と思われるかもしれないが、基本選出に入っているシャワーズに黒い霧を入れる技スペースはブイズには無いので、仮に寿司に勝てるようになったとして他に勝てなくなる、というのが使った感想。

結局サンダースにくすぐるを入れるなど基本選出外でごまかす方法を探った形だったが、レギュHでは環境が変化。

単純にややインフレしていること、レギュAではヤミカラスくらいしか有効に使えていなかった黒い霧をカイリュー(技マシンが追加)やアシレーヌ(DLC追加組)が使うようになり通りが悪化。大幅に数を減らした。

また、シャワーズやサンダースの型が変わったことで嘘泣きの採用数が増えブイズでの処理のしやすさも大幅に改善。

さらにヘイラッシャ対策筆頭だったレギュA使用率2位のマスカーニャも寿司とともに減少。ゴリランダーに草タイプの役割を奪われる、上からオオニューラに縛られがちなどの逆風もあっただろう。マスカーニャはブイズとしては非常にキツい相手なので消えてくれてありがたかった。

 

細かいところは他にもあるが、インフレは感じるもののレギュAのどうにもできない問題点が綺麗に解消されていたレギュHであった。

 

〇型紹介

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シャワーズ@食べ残し 貯水 テラスタイプノーマル

ずぶとい 225(156)-x-123(252)-131(4)-120(36)-93(60)

熱湯 凍える風 嘘泣き 見切り

従来のスタイルにようやく戻った。

パラドックス準伝説が消えマスカーニャがゴリランダーに枠を取られた、といった面でこごえるかぜの有用性が大幅に増加。

ガブリアス,モロバレルを考えるとれいとうビームも優秀な選択肢ではある。(ガブリアスはクリアチャームが多いため、こごえるかぜは耐えられてSも下げられず対応されてしまう)

ゴリランダーが多く草耐性テラスが欲しくなるが、こごえるかぜの場合はシャワーズ自身が有効打を持たないため、割り切ってイダイトウメタのノーマルテラスが勝率上がると思われる。

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サンダース@隠密マント 蓄電 テラスタイプくさ

臆病 159(148)-x-92(92)-138(60)-116(4)-193(204)

エレキネット 魅惑のボイス 電磁波 嘘泣き

前述のとおりエレキネットが最強なサンダース。

特にレギュHの主要構築である雨ブリジュラスに対してエレキネットでSを下げて他ブイズが上から動けるのが非常に環境に刺さっていた。

エレキネットは打点としては計算しづらいため、開幕当初はブリジュラスやガチグマを殴るために格闘テラバーストを採用していたが、途中からオオニューラと組んで増えていたガブリアスへの耐性,打点が欲しくなり、草テラス+みわくのボイスに変更。つまりやってることはカプ・コケコ(ホンマか?)。ボイス+イカサマで大体のガブリアスが落とせる。

ガオガエンやサーフゴーの削りとして優秀な10万ボルトとは選択。

 

ブースター@フィラの実 貰い火 テラスタイプくさ

意地っ張り 167(212)-176(76)-98(140)-x-131(4)-95(76)

フレアドライブ 欠伸 嘘泣き 見切り

普通の草テラスブースター。

トリパのコータスドレディア+コータスが相変わらずいるためどうしてももらいびが必要。レギュAの時代は瞑想ニンフィアで詰ませていたグレンアルマに対してブースターが触れないと厳しくなったため、鬼火を欠伸に変更。

元々鬼火の採用派レギュAではドドゲザン、レギュB以降はテツノカイナ,ディンルー,ヒスイヌメルゴン相手に必須だったのだが、レギュHでは居ないorあまり見ないためレギュHは鬼火を切れる稀有なルールだと思う。

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エーフィ@オボンの実 マジックミラー テラスタイプゴースト

臆病 141(4)-x-80-182(252)-115-178(252)

サイコキネシス リフレクター ひかりのかべ トリックルーム

CSトリルエーフィ。

レギュAよりもイッカコノヨの圧が弱くなり、トリル前提のふんどのこぶし2耐え調整が意味をなさなくなったため、耐久に振らなくした。

ガブリアスが追い風と組まなくなったため、その上からリフレクターを貼れるのが優秀。

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ブラッキー@ウイの実 精神力 テラスタイプほのお

穏やか 202(252)-x-154(188)-80-165-94(68)

イカサマ バークアウト 嘘泣き 挑発

レギュAではバンギルガン対策ギミックのための手助け採用、レギュB以降はS操作+麻痺バグ上振れが期待できる電磁波だったところを嘘泣きに。

ルガルガンドリュウズに変わったことで格テラで対策できなくなったこと、サンダースが選出しやすく電磁波の役割被りが多く発生することを踏まえ、またサンダースやエーフィが優先して狙われやすく死に出しのニンフィアが即殴りに行きやすい点で優秀な噓泣きがベターと判断。

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ニンフィア@妖精の羽 フェアリースキン テラスタイプはがね

控え目 193(180)-x-95(76)-165(154)-151(4)-92(92)

ハイパーボイス サイコキネシス でんこうせっか  見切り

妖精の羽をまとって超進化した。

惜しかった火力がようやく足りたという印象で、レギュA時は仕方なく瞑想型、瞑想の余裕がないときのための一致テラスゴリ押しだったのが、解消されたので耐性テラスを採用できるように。

ニンフィアのテラスは炎or水が一般的だが、シャワーズやブースターと並ぶ都合被りを避ける&環境的にオオニューラのフェイタルクローの追加効果を避けられる鋼テラスで落ち着いた。オオニューラに刺さる今作新技のサイコキネシスも〇。(元々覚えたサイコショックは嘘泣きとのシナジーが×)

レギュAほどワイドガードが多くないため、テラバーストやムーンフォースで対策する必要が無いのも追い風だった。

 

〇選出

+()

vs

vs

vs

 

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vs

vs

vs

 

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vs

vs

vs

vs

 

〇戦績

レギュH早々に3桁余裕なのは確認し、年末に注力できる最終シーズンにSV最高順位を狙ったが前述のとおり寝込んでて終了。

HDリーフィアの可能性[ランクマダブル,レギュレーションE使用]

リーフィア回。

DLCでまた環境変わるのでメモ程度に。

〇着想

DLCリーフィアにはたき落とすが返ってきたので、アタッカーではなく場作りとして使えないかという発想からスタート。

というのもレギュB以降のブイズ最大の難敵であるチョッキテツノカイナへの一番簡単な回答だから。チョッキさえなければニンフィアで縛りやすく、結果テラスを切らせればブラッキーイカサマで削り切ることもできる。エーフィにトリック入れてみたこともあるくらいチョッキの有無で対処が雲泥の差なことは経験しているので、はたき落とすが返ってきたときに絶対に使いたいと思ってた。

先発でリーフィアを使うにあたってはレギュDから来たトルネロスが難敵なので、単純に火力を捨てHDにしてこがらしあらしを耐えれば使えるんじゃないかと思って使い始めた。

で結論としてはだいぶ有りな気がするんだけど、そもそも環境が辛すぎて評価が難しいので"可能性はあります"ってことにしておく。

 

〇良い所

対テツノカイナ以外に評価しているのはメンタルハーブ対策で、はたき落とす+挑発で確実にトリックルームを止めることができ、挑発ブラッキーが8世代以前のような対トリル性能の高さを取り戻せた気がしている。

テツノカイナ入り構築相手にはこちらがトリルしづらく、ガチクレセのようなこのゆびとまれの居ないトリル構築相手にはトリックルームを防げばよくトリル返しをする必要が無いため、エーフィとの選出の住み分けが割とキッチリ出来ていると思う。

あとは寿司にも強めであり、今の寿司はキラフロルと合わせて食べ残しや眠るで耐久する型なので、ブラッキーの挑発でみがわりや眠るを防ぎつつ、はたき落としてやどりぎのタネを入れてくすぐるで火力を削げば割と勝てる。(以前の火力を重視した寿司だとゴリ押されることの方が多い)

 

〇技構成について

はたき落とす:採用理由なので必須

やどりぎのタネ:雑に誰でも削れるのと、交代誘発して裏確認するのに使う

くすぐる:ヘイラッシャに一番撃ちたいデバフ技なので。ブラッキーともブースターとも相性良し。

みきり:特殊2枚と対面した時守ってブラッキーのバークアウト入れて…が可能。一番無くてもいいかな。

 

Aに振って無い都合誰も落とせないので割り切った構成。

自分としては対応範囲の広さで考えてこの技構成になっているが、はたき落とす以外は必須というよりは何を見たいかでカスタマイズできるようにも感じており、せっかくDに振っているのでハバカミへの打点でリーフブレードを入れてもいいし、パオジアン用ににどげりを入れてもいい。こうごうせいを入れると対寿司がより安定する。

いずれにしてもHDだから技毎に役割対象が明確に居ればいい、はず。

 

〇持ち物

持ち物は回復実だと場持ちがよくなる。ゴツメにしておくと水ウーラオスに後投げしてゴリッと削れるので実質打点として計算できる。バコウかオッカを持たせるとみきりを外しても動ける対面が増える。

 

〇まとめ

とりあえず行動保証があってはたき落とすが撃てれば採用理由を満たしてくれるので技も持ち物も自由度が高いのだが、逆に言えばそんだけリーフィアが強烈に圧を掛けるものを持てない型とも言えるので何とも評価しづらいなぁと思いながら使っていた。

このリーフィアがやりたいことを火力を維持しつつ実行できて、加えてねこだましととんぼがえりもあるゴリランダーって何なんだろうって思いました(哲学)

リークが来ないので判明済みわざマシンについての雑感

わざマシンのソースはVジャンプ

vjump.shueisha.co.jp

まずブイズに関係なさそうな技

いたみわけ
がむしゃら
はなふぶき
コーチン
ヘドロウェーブ
フェザーダンス
はいよるいちげき
メテオビーム
ワイドブレイカ
きんぞくおん
はやてがえし

既に覚える技

すてみタックル
だくりゅう
みらいよち
のろい

 

・サイコノイズ

現状一番の期待株。追加効果でかいふくふうじの効果を与えると思われる技。

エーフィの習得に期待がかかる。

実用性は技威力次第か。高ければサイコキネシスより優先度が高くなりそうだが、低めに設定されている場合高速アタッカーの部類であるエーフィとのシナジーが薄くなる。

最低でも技威力60は欲しいところだが果たして。

 

うずしお

剣盾でシャワーズが習得。

うずしおあくびクイックターンシャワーズは中々ウザそう。

 

・エレキネット

サンダースにくださいくださいください。

 

・ねっさのだいち

剣盾でブースターが習得。

特殊技なのが残念だが馬鹿力が無い今ヒードランをびっくりさせるのに使える、かもしれない。

 

・ワイドフォース

剣盾でエーフィが習得。

ダイマックスが無くサイコフィールドが展開しづらいのが難点。イエッサンやカプ・テテフにどれだけただ乗り出来るかで採用を検討したい。

 

・じごくづき

剣盾でブラッキーが習得。

ブイズミラーではニンフィア対策に用いられることもあるが、通常のランクマでは実用性低め。一応アカツキガチグマ対策になる可能性は秘めている。

 

トリプルアクセル

剣盾でグレイシアが習得。

 

・じこあんじ

過去作でエーフィ,ブラッキー,ニンフィアの3体が習得。

ブイズで使おうと思うとロマンギミックにしかならない。1回くらいはブラッキーでめいそう積んでニンフィアでじこあんじしたい。

(余談だが、じこあんじはマジックミラーは貫通するがおうごんのからだには無効化される)

 

以上

レギュEでのとけーふぃ雑感

表題のとおり

・挑発アンコール増えすぎ問題

以前の記事で懸念してた通り、5桁帯、いやスーパーボール級でも挑発やアンコールを持ったオーガポン(1位)とめっちゃ当たるようになりました。

あとやたらアローラキュウコン(14位)が居る。こちらもアンコール常備。

オーガポン,アカツキガチグマ(4位)対策で増えたアーマーガア(23位)も挑発持ち。

オーガポンに1位を取られたとはいえ2位はカイリュー,3位はハバタクカミ。

選出されるかはともかく構築に1体は挑発アンコールが入る時代になってます。オワオワリ。

 

・スケイルショット受からん問題

これまで剣舞持ちはシャワーズが溶けるで積み合って何とかしてきたわけですが、ガブリアスやセグレイブやトドロクツキのいかさまダイス+スケイルショットの火力が高すぎて剣舞に対して溶けるが間に合ってません。(間に合った時でも急所の試行回数稼がれてます)

レギュDで作ったカムラ食べてオーガポン抜きまでSを伸ばした影響が色濃く出ており、シャワーズの身代わり→吠える採用も一考になってきました。ドラゴンテール持ちのガブリアスが居ないなら可能な範疇ではありますが、オーガポン,パオジアン,ハバタクカミ,スカーフウーラオスあたりを考えるとカムラの重要性は高く、HP調整手段が無くなるのはかなり痛いです。

 

キノガッサがじわじわ増えてる

オーガポンが駆逐したはずでは!?

いやどれだけ環境が逆風でも一定数いるのは7世代で十分知ってるけどさぁ。。

前回言ったようにブースターが対面かつテラス前提でないと起点に出来ないイーユイよりやはりキノガッサを意識してラムを持たせるべきか…

とか考えてたら炎オーガポンに強めなテツノドクガやラウドボーンが増え始めました。

どうしたらいいんだよ…

 

バンギラス地味に増えてる

アカツキガチグマ対策のとつげきチョッキ持たせてけたぐりで倒すんだってさ。こっちに飛び火してます。当然朝の日差しの回復量が減ります。ドレインキッス全然ダメージ入りません。はたき落とすも痛いです。木の実を取らないでください。無理です。

 

・結論として選出択が解決できない

勝てない最大の要因ですね。ブイズでありながら選出をある程度固定,パターン化できるのがとけーふぃの強みの一つなので本末転倒です。

vsオーガポン,暁ガチグマにはニンフィアの壁が必須で、サーフゴーにはサンダースが必須で、アンコール持ち(主にAキュウコンやテツノツツミ)にはブラッキーを投げたい。

レギュDはこれが全部乗せの構築はあまり多くは無かったのですが、今は毎試合選出ゲーになっていてとけーふぃの強みが全くと言っていいほどありません。DLC前は壁ニンフィアが必須な相手が居なかった、オーガポンと暁ガチグマに対してとけーふぃが必勝の戦術でない、というのが全てでしょうか。やはりシーズン10終盤に勝てていたのは4桁帯のオーガポン入り構築の完成度が甘かっただけだと痛感しています。

レギュE終了後はDLC第2弾解禁で準伝説の大量流入が予想されますし、とけーふぃはまた当面封印ですね。

晴れリーフィアニンフィア

〇目的

シーズン10まででポケモンバトルデータベースさんにリーフィア入りダブルの構築が載って無かったので救済することにした。他のブイズはシングル,ダブルともに何かしら載っている。

 

sv.pokedb.tokyo

 

〇構築経緯

リーフィアをどう使うか

ソーラーブレード帰ってきたんだしせっかくなのでブイズじゃ無駄特性の葉緑素で使いたい。

なのでコータスキュウコンと組ませるか、トルネロスの手動晴れと組ませるか。

リーフィアの採用理由のこじつけ

前のシーズンからお借りしていたこちらの構築で、

ダブルバトル シーズン8 最終43位(2007pt)&80位(1973pt) オオニューラニンフ雨|ミササギ

ゴツメ妖テラスイダイトウの評価点としてテラス前提でパオカイリューに強いのがあったので、じゃあゴツメ岩テラスリーフィアも強いじゃん。

ってことにした。(どう考えてもイダイトウの方が圧倒的に強い。)

ちなみに元の構築コンセプトは凄く完成度が高くて、亜種で結果を残してる人も多々見られるので、必見。

③ペリイダイトウじゃダメな理由を探す

レギュEでの変更点に関して、借りた構築のままでは水オーガポンもAキュウコンアカツキガチグマも重かった。

水オーガポンはこの構築で水+草の範囲を受けるのが難しい。水ウーラオスに対してはニンフィアが有利かつ水テラスで水流連打を受けることが可能であり、詰めのペリッパーもイダイトウも水格闘を両方半減以下にできるため有利だったので、水枠の変化に対応できていない。まぁめちゃめちゃ不利というほどではないのだが。

Aキュウコンは単純にオーロラベールがしんどいだけなので、天候書き換えて邪魔してやればいいのだが、ペリッパー出したところにフリーズドライを撃たれると終わる。

ガチグマのほうは元々トリル中チオンジェンの特性でごまかしつつターンを枯らすように動いていたわけだが、アカツキになり特殊になった結果トリルターンを凌ぐのが難しくなった。

原種キュウコンなら当然Aキュウコンに強いし、キュウコンがバークアウト吠える嘘泣きを覚えることを知ったのでトリルガチグマ止められそう。

④ほかの調整はどうするか

色々考えたんだけど結局ペリイダイトウの役割をキュウコンリーフィアにやらせるんだから他4体はそのままで良くね、になった。

 

Q.でどうだったんですか?

A.これヒードラン無理じゃん。

 

ヒードラン入りに対して選出がめちゃめちゃ歪んだので、「リーフィアを最終3桁に」以外の理由が無ければペリイダイトウで良いんだなって思いました。

 

〇型紹介

S:晴れでブーストツツミ抜き

テラス:岩

S:最速ヒードラン抜き

テラス:悪

 

〇選出

相手に猫騙しが居る時

+

居ない時

+

サフゴリラ

+

トリルアカツキガチグマ

+

 

〇戦績

 

以上

復活のとけーふぃ[ランクマシングル,レギュレーションD使用]

やっぱブイズはエーフィでアシストパワードーンしてる時が一番楽しいんだよなぁ

〇はじめに

 四災,パラドックスの時点で既に虫の息だったシングルブイズ。

 でもレギュレーションD(以下レギュD)が始まってみると環境トップはパンチグローブ水ウーラオスだって言うじゃないですか。溶けるシャワーズのカモだぜ!

 ってことで使い始めると思ってた以上にとけーふぃ行けそうなんで記事

 

〇そもそもとけーふぃとは

 古参ブイズ勢が6世代XY環境の頃に確立した(合ってますか?)ギミック寄りの構築で、

物理耐久の薄いブイズにシャワーズで溶けるバトンしたら強いよね、バトン先にマジックミラーで吠える対策が出来て一致アシストパワーが打てるエーフィが強いよね。って並び。

 鈍足が多く基本受け身なサイクルを単タイプの耐性で回さなければならないサイクル構築のブイズと違い、こちらの勝ち筋を押し付けに行くバトン構築は環境次第ではあるものの非常に魅力的なコンセプトである。

 特に物理アタッカー全盛だった6世代や、Z技との噛み合いが良かった7世代に結果を残してきたバトン構築だったが、8世代のダイマックスとは非常に相性が悪く、またすりぬけドラパルトや確定急所技持ちのウーラオスといった天敵が増えて、少なくとも従来のとけーふぃの形は失われていた。

 

〇構築経緯

1.レギュD初期

 レギュD開幕当初は、過去作準伝を中心としたHOME解禁組が過大評価されていた時期であり、とけーふぃのカモであるヒードラン(3位),サンダー(7位),クレセリア(9位)、シャワーズが起点にしやすい水ウーラオス(1位),ランドロス(4位)が多く、一方でエーフィの苦手なハバタクカミ,パオジアン,ディンルー,イーユイ,チオンジェン,サーフゴーが大きく使用率を落としていた。なのでウッキウキでとけーふぃを使い始めたしめっちゃ強かった。

※カッコ内はシーズン8開始当初の使用率順位、ポケモンデータベースさん参照

2.レギュD中期

 シーズン8の終盤からレギュDの環境が煮詰まりHOME解禁組の過大評価が解消されていった。特にディンルーの増加が致命的で、彼は超耐久の悪タイプでふきとばしを常備しているため全く勝てなくなった。加えて、シーズン8でドヒドイデ+ディンルーの並びが結果を残し構築記事が出回った結果完全に環境トップに戻った。
 結果、この構築ではドヒドイデ+ディンルーの対策としてブラッキーの挑発採用が必須となった。ここで今作で習得しためいそうがカギとなり、ブラッキー自身で積むことでドヒドイデを起点にするようになり再び勝てるようになった。

 初期でブラッキーが担った壁張り要員には代わりにニンフィアを当て、ついでにシーズン8最終盤よく当たった受けループの中で全く対応できなかった悪テラスハピナスのメタとして物理型にした。

3.DLC(碧の仮面)解禁後

 DLC解禁によりいくつか技を習得したので反映した形。基本的な型としては変化なし。この中では特にブースターはニトロチャージ覚えられないバグが修正された習得したことで技スぺースを圧縮しめいそうバトンが出来る型に昇華してイーユイに強くなった。

 また何故かオーガポンら新ポケモンがレギュDで使える設定ミス裁定だったため対応が必要となり、シャワーズを草半減である炎テラスタルにして努力値を調整して完成。

 

〇型紹介

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シャワーズ@カムラの実 貯水 テラスタイプ炎

臆病 220(116)-x-105(196)-130-115-121(196)

熱湯 溶ける 身代わり バトンタッチ

お祝いZバトンがオーパーツとなり、筆者が愛用していた吠えるも没収(DLCで復活)されたので身代わりカムラ採用の溶けるシャワーズにした。

身代わりはキョジオーンのしおづけや、カイリュー,ガブリアス,ヒスイヌメルゴンに採用されることがあるドラゴンテール対策としても噛み合っており、DLC以降でも吠えるより優先度が高い。

貯水で水流連打の確定急所を防げるのが最大の長所であり、環境が水ウーラオスに偏ったときは活躍が見込める。悪ウーラオスは暗黒強打で確定2発なので基本溶けるの起点にできないが、ビルドアップ1回積むと補正なし暗黒強打が丁度カムラ圏内まで削ってくれるので舐めてくれると勝てることもある。

悪ウーラオス同様にせいなるつるぎ持ちのパオジアンも起点にできないので当初はゴーストテラスタル。途中からふいうちを持たず噛み砕くを持った個体が増えた印象なのでフェアリーテラスタルに変更した。電気or草テラバーストで破壊されることも多かったので即フェアリーテラスをすることにしていた。

DLC以降のオーガポン参戦からは炎草共に半減の炎テラスタル,S+1で最速110族抜きに調整した。これパオジアンどうするんだろうなって言ってる間にレギュDが終わった。

7世代以前に比べて挑発やアンコール持ちの多い環境になったので当たったら負け、となることも多々あったが、相手の削り方によってはカムラを食べて上を取りバトンして逃げることも可能。そういう意味でもカムラバトンは偉い。

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サンダース@レッドカード 蓄電 テラスタイプどく

臆病 167(212)-x-80-130-124(68)-228(196)

シャドーボール ひかりのかべ めいそう バトンタッチ

ボルトロスが来てウキウキで作ったサンダース。

ひかりのかべ+めいそうにより悪だくみに積み負けず、しびれを切らして殴ってきたところをレッドカードで飛ばして一方的に有利を取る。というコンセプト。レッドカードでパオジアンとか来たら終わりなんだけどそこらへんは吠えるでも同じなので。運ゲーです。

シーズン9あたりはほとんど見なくなったがシャワーズが苦手な特殊電気枠(レジエレキ,ボルトロス,サンダー,ロトム)を確実に起点にできるし、ついでにめいそう,わるだくみ持ち全般(ハバタクカミ,クレセリア,サーフゴー)あたりも見れるので重宝した。

蓄電の霊獣ボルトロスを相手取る都合でんき1ウェポンにはできず、でんきタイプ以外の役割対象に一貫するシャドーボールでお茶を濁した。

電気枠やクレセリアを全然見なくなり、S10終盤ほとんどのハバタクカミが挑発電磁波を持ち始めてからは壁電磁波みたいな起点づくりで使っていた。サーフゴーへの有利不利が全く逆転するのでどっちを使うかは本当に悩ましい。

ブースター@オボンのみ 貰い火 テラスタイプフェアリー

陽気 159(148)-150-96(124)-x-130-126(236)

ニトロチャージ 鬼火 瞑想 バトンタッチ

HBが珠パオジアンのかみくだくを有利乱数で耐えるくらい

S+1で最速トドロクツキ,準速テツノツツミ抜き

ウルガモス対面でニトロチャージ積んで交代先のメガボーマンダに上から鬼火してた時代の名残の型。当初は役割対象としてキノガッサを見るためにラムを持たせてSをガブリアス抜きまで落としたのを使っていたが、DLC以降ははたきおとすを覚えたトドロクツキがちょっとだけ増えてたので119族抜けるところまで伸ばした。

ニトロチャージが来た&オーガポンがキノガッサを駆逐したのでフレアドライブ+草分けをニトロチャージに集約し、テラスタイプをフェアリーに&めいそうバトン型にしてイーユイを起点にできるようにした。それまでイーユイ≒負けだったのでこの変化は大きかった。

(レギュDが進むごとに評価が上がっていった印象のイーユイを無対策というのもどうかと思うが、先発でないとブースター選出した分弱くなるのでガッサを完全に切りテラスタルを使ってまでイーユイを対策するのは微妙だと思っていた。)

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エーフィ@混乱実 マジックミラー テラスタイプフェアリー

臆病 160(156)-x-100(156)-150-115-170(196)

アシストパワー ドレインキッス 瞑想 朝の日差し

最速ガブ抜き

HBは水テラス意地ウーラオスの水流連打を確定木の実で99.91%の乱数耐え、

テラス無し意地ウーラオスの水流連打を99.83%の乱数耐えし木の実でアクジェ圏外

 

久々登場アシパエーフィ

過去作と違う点としてドレインキッスの習得が挙げられる。

当初は流石に火力不足に泣きたくないとマジカルシャインで使っていたのだが、実際回すとドレインキッスで十分なことが多く、HP管理しやすい分明らかに優位だと感じて変更。

例えば悪ウーラオスのあんこくきょうだはテラスタルをしても4割程度の被ダメージがあり、タスキ持ちに対して削れた状況だとあさのひざしから入らざるを得ず鋼テラスアイアンヘッドに切り替えられて負け、というケースがあったのだが、ドレインキッスで全快してHPに余裕をもってタスキ持ちを削るorラスト1体と対面できる。みたいな状況が増えた。

ドレインキッスの素の威力は50だが、仕様によりテラスタルをすると技威力が60に引き上がりめざめるパワーの与ダメ感覚で使えばいい。めざめるパワーにフェアリーは無いけど。

サブウェポンの火力不足で困るのはエスパー無効フェアリー等倍のイーユイ,ドドゲザン、砂下で特防を上げて耐えてくるバンギラスあたりと、テラバ格闘でなければ問題解決しない相手なので無視。

注意点としてはドレインキッスは接触技なので、ゴツメでHP管理が狂うのを気を付けなければならないのと、サンダーに撃ってせいでんき発動したら目も当てられない。(1回やらかしたので戒め)

あとはテンプレディンルー(地震カタストステロ吹き飛ばしHDオボンor食べ残し)に対して溶けるを積めていなくてもエーフィが1/3の確率で勝てるようになる。具体的にはA4振りの地震が被ダメ75~88の66.79%の乱数2発なので、乱数で耐える前提でエーフィには2回めいそうする余裕があり、C+2のテラスフェアリードレインキッスで108~128のダメージが入る。回復量は与えたダメージの3/4なので81~96となり地震の被ダメージに追いつくという計算。実際にはD特化はほぼ居ないのでもう少し数字に余裕がある。無論Aに振ってたら負け。これは実際には対面から使う知識ではなく、溶けるバトンではなく瞑想2回バトンだけでもヘビーボンバーの無い,チョッキではないディンルーには必勝である、ということに使う知識である。

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ブラッキー@メンタルハーブ シンクロ テラスタイプどく

図太い 201(244)-x-176(236)-80-150-89(28)

悪の波動 挑発 瞑想 バトンタッチ

まさかの悪の波動採用ブラッキー。瞑想強すぎワロタ。

今まではバトンにちょうはつで採用しても、ちょうはつで1ターン,交代で1ターン,溶けて1ターンでちょうはつ終了、みたいな感じなのでくろいきり対策にはなり得なかった。(なので7世代でのドヒドイデ対策は積みエースがドヒドイデへの打点必須だったわけだ。自分がおいわいシャワーズに否定的だった最大の理由である。)

のだが今作ではブラッキー自身が瞑想バトンが可能になったため、ドヒドイデを自身で起点にして場合によっては直接エーフィにつなぐことが可能になった。強い。

ドヒドイデ入りは大体ディンルーとセットで出てきてそのまま起点になってくれればいいのだが、裏からテツノツツミやカイリューなどアンコールしにくるので持ち物はメンタルハーブ。返しの挑発でアンコールを防ぎ2,3ターン作ることで瞑想を重ねるもよし、シャワーズで1回溶けてバトンするのも間に合う。

って感じで作ったブラッキーDLC解禁後爆増した挑発持ちハバタクカミも起点にするようになった。相手目線はどくどく入れたい→挑発かみがわりから入るなのでメンハ挑発で切り返したり、電磁波からシンクロ麻痺でゴリゴリ起点にしたりしてた。パオジアンの存在から精神力にしたくなるところだが、このブラッキーに関してはそもそもパオジアン対面が嬉しくないのでハバタクカミが電磁波しまくってくる時代はシンクロの方が発動機会が多い。

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ニンフィア@ひかりのねんど フェアリースキン テラスタイプどく

意地っ張り 175(36)-128(252)-113(220)-x-150-80

捨て身タックル 欠伸→吠える リフレクター 光の壁

HBラインの目安は鋼テラス陽気ガブのアイアンヘッド丁度確定耐え

HDラインの目安は妖テラス控目カミのムーンフォース丁度確定耐え

 

調整は全く違いますが風歌さんの物理両壁ニンフィアですね

evhuuka.blog.fc2.com

A特化によりH4B252のハピナスがスキンすてみタックルで確定2発。SVの受けループはハピナスやラッキーがルミナコリジョンサイコショックを無効に出来る悪テラスがテンプレ。この構築でもアシストパワーを無効にされて詰み。なので悪テラス切らせてニンフィアでワンパンする算段。ラッキーだと物理耐久が上なので75~90%程度しか入らないので事前に削っておいて隙を見て出す。両方居る時はちきゅうなげしか打点ないラッキーが選出されないのでこれで十分。

DLCで吠えるを習得して起点にされにくくなりました。特に身代わり瞑想のハバタクカミで負けなくなりました。エラい。

 

〇選出

超ざっくりですが…。選出択はバリバリ生まれます。DLC前は下にある方が優先度高いです。

基本(オーガポン入りはほぼこれ)

,,

サーフゴー入り

,,

イーユイ入り

,,

ディンルー入り

,,

BIG6

,,

受けループ

or,,

 

〇戦績

 

 

 

 9世代でもブイズ統一で最終3桁達成しました(ワーワードンチャンパフパフ

 シーズン8は色々作っては没に、の試行錯誤で終わった感じ。でもやってて楽しかったのはこの頃。

 シーズン9途中のお盆休みにかなりやり込んで細かい選出立ち回りを確立していってレート1800くらいは安定して乗せられる状態になりました。あとは上振れ狙うだけって感じでしたね。これでも大分上振れたなと思ってメインを保存し、サブロムを300戦くらい回してましたが5000位-9000位くらいでずっと停滞して終わりました。
 
シーズン10は最終日が土日とサラリーマンにありがたい日程だったので最後の週末一点に絞っていました。DLCの新規がランクマで使えると分かったときは心が折れかけましたが、2週間で対オーガポン考察しきって間に合わせた成果が出て良かったです。

〇所感

 とりあえずマスターに上げるだけって分には、レギュDでサイクルブイズやるより何倍も楽に勝てると思います。ただ、本来上位を目指せる構築ではないですよね。相手の構築に左右されるところが大きく、上位ほど補助技が上手く構築に採用されているので、無対策な相手をカモるだけの構築ではあります。今回運よく上振れましたが、相手の理解度や立ち回りというよりは勝てる構築と当たれるかどうかが全てでした。そういう意味ではシーズン10途中でDLCが環境軽く壊したのが勝因だとは思います。

 とはいえ9世代でのシングルブイズ最終3桁を達成できて非常に安堵しています。社畜なので新作品の序盤のシーズンは時間が足りない、SVではもたもたしてる間にパラドックスが解禁され…ともう無理かと思っていました。最終日に10連勝決めて3桁チャレンジ始まった時は発狂してました。最終3桁賭けた1戦で超絶運負け(ツツミのフリドラで2体永久凍結)してまた発狂してました。(深夜3時頃の話です)

〇今後の話

 実はレギュDではアッキ,タラプとバトン向きの木の実が未解禁なのでとけーふぃはまだ全力を出していません。

 レギュEでどう環境が変化するか分かりませんが、増えるのはほぼ一般枠(アカツキガチグマの扱いがよく分かりませんが)なので引き続きとけーふぃが使えるのかもしれませんし、(オーガポンの強い型が普及して)全然勝てなくなるかもしれませんし、また環境見ながら考えます。

 

 

 

 

ここまででかなり長いので以下は余談です。

・とけーふぃとテラスタルの話

ここまで記事を読んでいただいた皆さんの想像以上に、バトン系のギミック構築とテラスタルの耐性変更による誤魔化し性能は相性がいいです。

この記事は結論的な構築で記事をまとめていますが、最近○○が多いからテラスタルを変えるか…みたいな調整を逐次行っていました。

これまでは勝てる相手と勝てない相手がほぼ固定だったところが、テラスタル一つで対応範囲をある程度変えられるので、停滞した時に打開策を見出す楽しさのあるレギュレーションと構築コンセプトだと思います。

なので、この記事を読んだ上でこういう系統の構築に勝てないんじゃ…と思われた場合多分その構築が多い時期はちょっと違う構成になっていたはずです。

ダイマックスはアシパでワンパンをダイマックスで無理やり回避されたり、追加効果を使って殴りながらバトンを妨害できてしまうので非常に相性が悪かったわけで論外ですが、もしかするとメガシンカやZわざの時代よりもテラスタルの方がブイズバトンには適しているのではないかと思っています。(あの頃よりインフレしてるのでそこの評価は難しいところですが)

それくらい微調整を繰り返して戦った3ヵ月間でしたし、こんなに細かい調整が活きる世代,環境は他に無かったんじゃないでしょうか。

 

・くさわけとめいそう

この二つの技がイーブイに配られたのも構築を色々調整するのに役立ちました。

以前はブラッキーがバトンするならかげぶんしんくらい、サンダースがバトンするならこうそくいどうくらいで、その分だけおいわいZが革命的だったのですが、今はブイズ誰でも瞑想バトン,草分けバトンが出来るので、起点づくりにしても積みエースにしてもいいというのは調整のしがいがあります。

最終的にくさわけの採用は0になりましたが、こちらも使い方次第でやはりブイズバトンを強力にする要素だと感じました。環境への刺さり具合から外れましたが、レギュD初期のくさわけめいそうバトンニンフィアは面白かったですね。

 

・辛い相手

①ハバタクカミ

ひかりのかべがあれば1回溶けてバトンが間に合う。カプ・テテフメガゲンガーみたいなもん。めいそうはサンダースが積み合ってレッドカードで飛ばせばいい。呪いとか滅びの歌とか挑発とかやめてください。

カイリュー

アンコール持ちはかなりキツいが、無ければカモ。アンコールがあってもりゅうのまいが無ければシャワーズがカムラを食べて上を取りバトンで逃げる、が可能ではある。あとS振ってない型も多く素でシャワーズが速いことも多々ある。

③パオジアン

めっちゃキツい。とける積んでもランク無視のせいなるつるぎで突破してくるし、積む前に電気テラバとか草テラバで普通に突破してくるし、終いには怯みやぜったいれいどで解決してくる。そのため長らくシャワーズのテラスタルせいなるつるぎ意識だった。

④サーフゴー

サンダースがほぼサーフゴー専用の型なので割と行ける。ブラッキーでもテラスタルされなければ起点にはされないのでトリック型でなければ見ることが出来る。それでもやはり辛い寄り。見ただけでニンフィアを選べないのがダメ。あとトリックしたんならわるだくみするんじゃないよ。

⑤テツノツツミ

アンコール持ってるしシャワーズに当たり前のように後投げされるのでかなりキツい。ただ被選出がそこまで多い相手ではない。途中からブエナ持ちよりもメガネ型が多くなってありがたかった。一応ブラッキーは対面から起点にできる。

ミミッキュ

対処法は7世代とさほど変わらないので慣れた物ではあるが…挑発,呪いはやめて。

⑦イーユイ

アシパ効かないフェアリー等倍なので無理寄り。DLCまではメガネ持ちは諦めていたが、DLC後はニトロチャージを貰ったブースターが頑張ってめいそうの起点にしていた。

⑧オオニューラ

フェイタルクローで眠らせるのやめて。

⑨ドオー

悪テラスてんねんドオーは無理。

ドヒドイデ

毒じゃないテラスでアシパ耐えてくろいきりされるのが無理。くろいヘドロでHP減ってますよ!

⑪コノヨザル

挑発もいのちがけもやめて。多分こいつが一番無理。

⑫ドドゲザン

火傷にしないと負け。

⑬マスカーニャ

火傷にしないと負け。

 

DLC解禁後の変化

a.主にオーガポンが新しいカモに

相手の構築に居たら必ず出てきました。壁+炎テラスシャワーズで炎も岩も起点にできる算段を付けて戦ったので初手オーガポンには全勝した記憶。1ターン目から炎テラスされるとニンフィアが飛ぶのは内緒。

当初は挑発やアンコールを覚える物理草S110族というところで相当辛い相手と思っていたのですが、剣舞やどりぎのタネ以外の補助技を採用したオーガポンとはほとんど当たりませんでした。

1桁,2桁の構築記事を見る限りマッチング運が良かったのはあると思いますが、4桁帯では開拓が進んでおらず種族値的に技範囲を優先する型が多ったのでしょう。

よって結果的にオーガポンのランクマ解禁は追い風でした。(結果的に、だからな。許してねーからなゲーフリ)

b.オーガポン以外の新規は全然見ない

シャワーズが辛いヤバソチャや、スカーフトリックが面倒で,すてゼリフされるとエーフィが強制退場させられるマシマシラは辛い相手になりそうですが、一度も見ませんでした。

c.カモ枠であるガブが増えた

オーガポンに対面で打ち勝てるガブリアスが地面枠としてやや増えました。環境の地面枠の中では一番戦いやすい相手なのでメリットしかありません。

また以前はステロドラテ型が多く、試合展開でエーフィにみがわりかフェアリーテラスタルを残すか先にめいそうを積み切らないと負けていましたが、スケイルショットの習得で起点づくりではなくアタッカー採用になったのもありがたい変化でした。

d.ディンルーが毒テラスしてくる

これがマジでデカかった。ブラッキーがどくどくを習得したことで、今までの相手ならブラッキーを投げてもディンルーに打点ないだろ?と居座ってカタストロフィ連打されるだけでしたが、崩せる技が来たことで相手が勝手に「これは毒入れに来たなw」と毒テラスしてくれます。体感4割くらいのディンルーがそうでした。

当然この構築においてはエーフィが一貫するだけなので超おいしい展開です。最終日に大型連勝したのは間違いなくこれが要因でした。

e.イーユイ入りにたまに勝てるようになった

これがマジでデカかったその2。元々はイーユイ入りにはほぼ負けていたのですが、ブースターの型の変化で拾える試合が増えました。最初からやっておけば良かった説もあるけど、DLC以降はガッサを1回も見なかったから出来たことではあるので。