Nette Gerechtigkeit

ブイズの構築記事載せてきます

復活のとけーふぃ[ランクマシングル,レギュレーションD使用]

やっぱブイズはエーフィでアシストパワードーンしてる時が一番楽しいんだよなぁ

〇はじめに

 四災,パラドックスの時点で既に虫の息だったシングルブイズ。

 でもレギュレーションD(以下レギュD)が始まってみると環境トップはパンチグローブ水ウーラオスだって言うじゃないですか。溶けるシャワーズのカモだぜ!

 ってことで使い始めると思ってた以上にとけーふぃ行けそうなんで記事

 

〇そもそもとけーふぃとは

 古参ブイズ勢が6世代XY環境の頃に確立した(合ってますか?)ギミック寄りの構築で、

物理耐久の薄いブイズにシャワーズで溶けるバトンしたら強いよね、バトン先にマジックミラーで吠える対策が出来て一致アシストパワーが打てるエーフィが強いよね。って並び。

 鈍足が多く基本受け身なサイクルを単タイプの耐性で回さなければならないサイクル構築のブイズと違い、こちらの勝ち筋を押し付けに行くバトン構築は環境次第ではあるものの非常に魅力的なコンセプトである。

 特に物理アタッカー全盛だった6世代や、Z技との噛み合いが良かった7世代に結果を残してきたバトン構築だったが、8世代のダイマックスとは非常に相性が悪く、またすりぬけドラパルトや確定急所技持ちのウーラオスといった天敵が増えて、少なくとも従来のとけーふぃの形は失われていた。

 

〇構築経緯

1.レギュD初期

 レギュD開幕当初は、過去作準伝を中心としたHOME解禁組が過大評価されていた時期であり、とけーふぃのカモであるヒードラン(3位),サンダー(7位),クレセリア(9位)、シャワーズが起点にしやすい水ウーラオス(1位),ランドロス(4位)が多く、一方でエーフィの苦手なハバタクカミ,パオジアン,ディンルー,イーユイ,チオンジェン,サーフゴーが大きく使用率を落としていた。なのでウッキウキでとけーふぃを使い始めたしめっちゃ強かった。

※カッコ内はシーズン8開始当初の使用率順位、ポケモンデータベースさん参照

2.レギュD中期

 シーズン8の終盤からレギュDの環境が煮詰まりHOME解禁組の過大評価が解消されていった。特にディンルーの増加が致命的で、彼は超耐久の悪タイプでふきとばしを常備しているため全く勝てなくなった。加えて、シーズン8でドヒドイデ+ディンルーの並びが結果を残し構築記事が出回った結果完全に環境トップに戻った。
 結果、この構築ではドヒドイデ+ディンルーの対策としてブラッキーの挑発採用が必須となった。ここで今作で習得しためいそうがカギとなり、ブラッキー自身で積むことでドヒドイデを起点にするようになり再び勝てるようになった。

 初期でブラッキーが担った壁張り要員には代わりにニンフィアを当て、ついでにシーズン8最終盤よく当たった受けループの中で全く対応できなかった悪テラスハピナスのメタとして物理型にした。

3.DLC(碧の仮面)解禁後

 DLC解禁によりいくつか技を習得したので反映した形。基本的な型としては変化なし。この中では特にブースターはニトロチャージ覚えられないバグが修正された習得したことで技スぺースを圧縮しめいそうバトンが出来る型に昇華してイーユイに強くなった。

 また何故かオーガポンら新ポケモンがレギュDで使える設定ミス裁定だったため対応が必要となり、シャワーズを草半減である炎テラスタルにして努力値を調整して完成。

 

〇型紹介

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シャワーズ@カムラの実 貯水 テラスタイプ炎

臆病 220(116)-x-105(196)-130-115-121(196)

熱湯 溶ける 身代わり バトンタッチ

お祝いZバトンがオーパーツとなり、筆者が愛用していた吠えるも没収(DLCで復活)されたので身代わりカムラ採用の溶けるシャワーズにした。

身代わりはキョジオーンのしおづけや、カイリュー,ガブリアス,ヒスイヌメルゴンに採用されることがあるドラゴンテール対策としても噛み合っており、DLC以降でも吠えるより優先度が高い。

貯水で水流連打の確定急所を防げるのが最大の長所であり、環境が水ウーラオスに偏ったときは活躍が見込める。悪ウーラオスは暗黒強打で確定2発なので基本溶けるの起点にできないが、ビルドアップ1回積むと補正なし暗黒強打が丁度カムラ圏内まで削ってくれるので舐めてくれると勝てることもある。

悪ウーラオス同様にせいなるつるぎ持ちのパオジアンも起点にできないので当初はゴーストテラスタル。途中からふいうちを持たず噛み砕くを持った個体が増えた印象なのでフェアリーテラスタルに変更した。電気or草テラバーストで破壊されることも多かったので即フェアリーテラスをすることにしていた。

DLC以降のオーガポン参戦からは炎草共に半減の炎テラスタル,S+1で最速110族抜きに調整した。これパオジアンどうするんだろうなって言ってる間にレギュDが終わった。

7世代以前に比べて挑発やアンコール持ちの多い環境になったので当たったら負け、となることも多々あったが、相手の削り方によってはカムラを食べて上を取りバトンして逃げることも可能。そういう意味でもカムラバトンは偉い。

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サンダース@レッドカード 蓄電 テラスタイプどく

臆病 167(212)-x-80-130-124(68)-228(196)

シャドーボール ひかりのかべ めいそう バトンタッチ

ボルトロスが来てウキウキで作ったサンダース。

ひかりのかべ+めいそうにより悪だくみに積み負けず、しびれを切らして殴ってきたところをレッドカードで飛ばして一方的に有利を取る。というコンセプト。レッドカードでパオジアンとか来たら終わりなんだけどそこらへんは吠えるでも同じなので。運ゲーです。

シーズン9あたりはほとんど見なくなったがシャワーズが苦手な特殊電気枠(レジエレキ,ボルトロス,サンダー,ロトム)を確実に起点にできるし、ついでにめいそう,わるだくみ持ち全般(ハバタクカミ,クレセリア,サーフゴー)あたりも見れるので重宝した。

蓄電の霊獣ボルトロスを相手取る都合でんき1ウェポンにはできず、でんきタイプ以外の役割対象に一貫するシャドーボールでお茶を濁した。

電気枠やクレセリアを全然見なくなり、S10終盤ほとんどのハバタクカミが挑発電磁波を持ち始めてからは壁電磁波みたいな起点づくりで使っていた。サーフゴーへの有利不利が全く逆転するのでどっちを使うかは本当に悩ましい。

ブースター@オボンのみ 貰い火 テラスタイプフェアリー

陽気 159(148)-150-96(124)-x-130-126(236)

ニトロチャージ 鬼火 瞑想 バトンタッチ

HBが珠パオジアンのかみくだくを有利乱数で耐えるくらい

S+1で最速トドロクツキ,準速テツノツツミ抜き

ウルガモス対面でニトロチャージ積んで交代先のメガボーマンダに上から鬼火してた時代の名残の型。当初は役割対象としてキノガッサを見るためにラムを持たせてSをガブリアス抜きまで落としたのを使っていたが、DLC以降ははたきおとすを覚えたトドロクツキがちょっとだけ増えてたので119族抜けるところまで伸ばした。

ニトロチャージが来た&オーガポンがキノガッサを駆逐したのでフレアドライブ+草分けをニトロチャージに集約し、テラスタイプをフェアリーに&めいそうバトン型にしてイーユイを起点にできるようにした。それまでイーユイ≒負けだったのでこの変化は大きかった。

(レギュDが進むごとに評価が上がっていった印象のイーユイを無対策というのもどうかと思うが、先発でないとブースター選出した分弱くなるのでガッサを完全に切りテラスタルを使ってまでイーユイを対策するのは微妙だと思っていた。)

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エーフィ@混乱実 マジックミラー テラスタイプフェアリー

臆病 160(156)-x-100(156)-150-115-170(196)

アシストパワー ドレインキッス 瞑想 朝の日差し

最速ガブ抜き

HBは水テラス意地ウーラオスの水流連打を確定木の実で99.91%の乱数耐え、

テラス無し意地ウーラオスの水流連打を99.83%の乱数耐えし木の実でアクジェ圏外

 

久々登場アシパエーフィ

過去作と違う点としてドレインキッスの習得が挙げられる。

当初は流石に火力不足に泣きたくないとマジカルシャインで使っていたのだが、実際回すとドレインキッスで十分なことが多く、HP管理しやすい分明らかに優位だと感じて変更。

例えば悪ウーラオスのあんこくきょうだはテラスタルをしても4割程度の被ダメージがあり、タスキ持ちに対して削れた状況だとあさのひざしから入らざるを得ず鋼テラスアイアンヘッドに切り替えられて負け、というケースがあったのだが、ドレインキッスで全快してHPに余裕をもってタスキ持ちを削るorラスト1体と対面できる。みたいな状況が増えた。

ドレインキッスの素の威力は50だが、仕様によりテラスタルをすると技威力が60に引き上がりめざめるパワーの与ダメ感覚で使えばいい。めざめるパワーにフェアリーは無いけど。

サブウェポンの火力不足で困るのはエスパー無効フェアリー等倍のイーユイ,ドドゲザン、砂下で特防を上げて耐えてくるバンギラスあたりと、テラバ格闘でなければ問題解決しない相手なので無視。

注意点としてはドレインキッスは接触技なので、ゴツメでHP管理が狂うのを気を付けなければならないのと、サンダーに撃ってせいでんき発動したら目も当てられない。(1回やらかしたので戒め)

あとはテンプレディンルー(地震カタストステロ吹き飛ばしHDオボンor食べ残し)に対して溶けるを積めていなくてもエーフィが1/3の確率で勝てるようになる。具体的にはA4振りの地震が被ダメ75~88の66.79%の乱数2発なので、乱数で耐える前提でエーフィには2回めいそうする余裕があり、C+2のテラスフェアリードレインキッスで108~128のダメージが入る。回復量は与えたダメージの3/4なので81~96となり地震の被ダメージに追いつくという計算。実際にはD特化はほぼ居ないのでもう少し数字に余裕がある。無論Aに振ってたら負け。これは実際には対面から使う知識ではなく、溶けるバトンではなく瞑想2回バトンだけでもヘビーボンバーの無い,チョッキではないディンルーには必勝である、ということに使う知識である。

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ブラッキー@メンタルハーブ シンクロ テラスタイプどく

図太い 201(244)-x-176(236)-80-150-89(28)

悪の波動 挑発 瞑想 バトンタッチ

まさかの悪の波動採用ブラッキー。瞑想強すぎワロタ。

今まではバトンにちょうはつで採用しても、ちょうはつで1ターン,交代で1ターン,溶けて1ターンでちょうはつ終了、みたいな感じなのでくろいきり対策にはなり得なかった。(なので7世代でのドヒドイデ対策は積みエースがドヒドイデへの打点必須だったわけだ。自分がおいわいシャワーズに否定的だった最大の理由である。)

のだが今作ではブラッキー自身が瞑想バトンが可能になったため、ドヒドイデを自身で起点にして場合によっては直接エーフィにつなぐことが可能になった。強い。

ドヒドイデ入りは大体ディンルーとセットで出てきてそのまま起点になってくれればいいのだが、裏からテツノツツミやカイリューなどアンコールしにくるので持ち物はメンタルハーブ。返しの挑発でアンコールを防ぎ2,3ターン作ることで瞑想を重ねるもよし、シャワーズで1回溶けてバトンするのも間に合う。

って感じで作ったブラッキーDLC解禁後爆増した挑発持ちハバタクカミも起点にするようになった。相手目線はどくどく入れたい→挑発かみがわりから入るなのでメンハ挑発で切り返したり、電磁波からシンクロ麻痺でゴリゴリ起点にしたりしてた。パオジアンの存在から精神力にしたくなるところだが、このブラッキーに関してはそもそもパオジアン対面が嬉しくないのでハバタクカミが電磁波しまくってくる時代はシンクロの方が発動機会が多い。

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ニンフィア@ひかりのねんど フェアリースキン テラスタイプどく

意地っ張り 175(36)-128(252)-113(220)-x-150-80

捨て身タックル 欠伸→吠える リフレクター 光の壁

HBラインの目安は鋼テラス陽気ガブのアイアンヘッド丁度確定耐え

HDラインの目安は妖テラス控目カミのムーンフォース丁度確定耐え

 

調整は全く違いますが風歌さんの物理両壁ニンフィアですね

evhuuka.blog.fc2.com

A特化によりH4B252のハピナスがスキンすてみタックルで確定2発。SVの受けループはハピナスやラッキーがルミナコリジョンサイコショックを無効に出来る悪テラスがテンプレ。この構築でもアシストパワーを無効にされて詰み。なので悪テラス切らせてニンフィアでワンパンする算段。ラッキーだと物理耐久が上なので75~90%程度しか入らないので事前に削っておいて隙を見て出す。両方居る時はちきゅうなげしか打点ないラッキーが選出されないのでこれで十分。

DLCで吠えるを習得して起点にされにくくなりました。特に身代わり瞑想のハバタクカミで負けなくなりました。エラい。

 

〇選出

超ざっくりですが…。選出択はバリバリ生まれます。DLC前は下にある方が優先度高いです。

基本(オーガポン入りはほぼこれ)

,,

サーフゴー入り

,,

イーユイ入り

,,

ディンルー入り

,,

BIG6

,,

受けループ

or,,

 

〇戦績

 

 

 

 9世代でもブイズ統一で最終3桁達成しました(ワーワードンチャンパフパフ

 シーズン8は色々作っては没に、の試行錯誤で終わった感じ。でもやってて楽しかったのはこの頃。

 シーズン9途中のお盆休みにかなりやり込んで細かい選出立ち回りを確立していってレート1800くらいは安定して乗せられる状態になりました。あとは上振れ狙うだけって感じでしたね。これでも大分上振れたなと思ってメインを保存し、サブロムを300戦くらい回してましたが5000位-9000位くらいでずっと停滞して終わりました。
 
シーズン10は最終日が土日とサラリーマンにありがたい日程だったので最後の週末一点に絞っていました。DLCの新規がランクマで使えると分かったときは心が折れかけましたが、2週間で対オーガポン考察しきって間に合わせた成果が出て良かったです。

〇所感

 とりあえずマスターに上げるだけって分には、レギュDでサイクルブイズやるより何倍も楽に勝てると思います。ただ、本来上位を目指せる構築ではないですよね。相手の構築に左右されるところが大きく、上位ほど補助技が上手く構築に採用されているので、無対策な相手をカモるだけの構築ではあります。今回運よく上振れましたが、相手の理解度や立ち回りというよりは勝てる構築と当たれるかどうかが全てでした。そういう意味ではシーズン10途中でDLCが環境軽く壊したのが勝因だとは思います。

 とはいえ9世代でのシングルブイズ最終3桁を達成できて非常に安堵しています。社畜なので新作品の序盤のシーズンは時間が足りない、SVではもたもたしてる間にパラドックスが解禁され…ともう無理かと思っていました。最終日に10連勝決めて3桁チャレンジ始まった時は発狂してました。最終3桁賭けた1戦で超絶運負け(ツツミのフリドラで2体永久凍結)してまた発狂してました。(深夜3時頃の話です)

〇今後の話

 実はレギュDではアッキ,タラプとバトン向きの木の実が未解禁なのでとけーふぃはまだ全力を出していません。

 レギュEでどう環境が変化するか分かりませんが、増えるのはほぼ一般枠(アカツキガチグマの扱いがよく分かりませんが)なので引き続きとけーふぃが使えるのかもしれませんし、(オーガポンの強い型が普及して)全然勝てなくなるかもしれませんし、また環境見ながら考えます。

 

 

 

 

ここまででかなり長いので以下は余談です。

・とけーふぃとテラスタルの話

ここまで記事を読んでいただいた皆さんの想像以上に、バトン系のギミック構築とテラスタルの耐性変更による誤魔化し性能は相性がいいです。

この記事は結論的な構築で記事をまとめていますが、最近○○が多いからテラスタルを変えるか…みたいな調整を逐次行っていました。

これまでは勝てる相手と勝てない相手がほぼ固定だったところが、テラスタル一つで対応範囲をある程度変えられるので、停滞した時に打開策を見出す楽しさのあるレギュレーションと構築コンセプトだと思います。

なので、この記事を読んだ上でこういう系統の構築に勝てないんじゃ…と思われた場合多分その構築が多い時期はちょっと違う構成になっていたはずです。

ダイマックスはアシパでワンパンをダイマックスで無理やり回避されたり、追加効果を使って殴りながらバトンを妨害できてしまうので非常に相性が悪かったわけで論外ですが、もしかするとメガシンカやZわざの時代よりもテラスタルの方がブイズバトンには適しているのではないかと思っています。(あの頃よりインフレしてるのでそこの評価は難しいところですが)

それくらい微調整を繰り返して戦った3ヵ月間でしたし、こんなに細かい調整が活きる世代,環境は他に無かったんじゃないでしょうか。

 

・くさわけとめいそう

この二つの技がイーブイに配られたのも構築を色々調整するのに役立ちました。

以前はブラッキーがバトンするならかげぶんしんくらい、サンダースがバトンするならこうそくいどうくらいで、その分だけおいわいZが革命的だったのですが、今はブイズ誰でも瞑想バトン,草分けバトンが出来るので、起点づくりにしても積みエースにしてもいいというのは調整のしがいがあります。

最終的にくさわけの採用は0になりましたが、こちらも使い方次第でやはりブイズバトンを強力にする要素だと感じました。環境への刺さり具合から外れましたが、レギュD初期のくさわけめいそうバトンニンフィアは面白かったですね。

 

・辛い相手

①ハバタクカミ

ひかりのかべがあれば1回溶けてバトンが間に合う。カプ・テテフメガゲンガーみたいなもん。めいそうはサンダースが積み合ってレッドカードで飛ばせばいい。呪いとか滅びの歌とか挑発とかやめてください。

カイリュー

アンコール持ちはかなりキツいが、無ければカモ。アンコールがあってもりゅうのまいが無ければシャワーズがカムラを食べて上を取りバトンで逃げる、が可能ではある。あとS振ってない型も多く素でシャワーズが速いことも多々ある。

③パオジアン

めっちゃキツい。とける積んでもランク無視のせいなるつるぎで突破してくるし、積む前に電気テラバとか草テラバで普通に突破してくるし、終いには怯みやぜったいれいどで解決してくる。そのため長らくシャワーズのテラスタルせいなるつるぎ意識だった。

④サーフゴー

サンダースがほぼサーフゴー専用の型なので割と行ける。ブラッキーでもテラスタルされなければ起点にはされないのでトリック型でなければ見ることが出来る。それでもやはり辛い寄り。見ただけでニンフィアを選べないのがダメ。あとトリックしたんならわるだくみするんじゃないよ。

⑤テツノツツミ

アンコール持ってるしシャワーズに当たり前のように後投げされるのでかなりキツい。ただ被選出がそこまで多い相手ではない。途中からブエナ持ちよりもメガネ型が多くなってありがたかった。一応ブラッキーは対面から起点にできる。

ミミッキュ

対処法は7世代とさほど変わらないので慣れた物ではあるが…挑発,呪いはやめて。

⑦イーユイ

アシパ効かないフェアリー等倍なので無理寄り。DLCまではメガネ持ちは諦めていたが、DLC後はニトロチャージを貰ったブースターが頑張ってめいそうの起点にしていた。

⑧オオニューラ

フェイタルクローで眠らせるのやめて。

⑨ドオー

悪テラスてんねんドオーは無理。

ドヒドイデ

毒じゃないテラスでアシパ耐えてくろいきりされるのが無理。くろいヘドロでHP減ってますよ!

⑪コノヨザル

挑発もいのちがけもやめて。多分こいつが一番無理。

⑫ドドゲザン

火傷にしないと負け。

⑬マスカーニャ

火傷にしないと負け。

 

DLC解禁後の変化

a.主にオーガポンが新しいカモに

相手の構築に居たら必ず出てきました。壁+炎テラスシャワーズで炎も岩も起点にできる算段を付けて戦ったので初手オーガポンには全勝した記憶。1ターン目から炎テラスされるとニンフィアが飛ぶのは内緒。

当初は挑発やアンコールを覚える物理草S110族というところで相当辛い相手と思っていたのですが、剣舞やどりぎのタネ以外の補助技を採用したオーガポンとはほとんど当たりませんでした。

1桁,2桁の構築記事を見る限りマッチング運が良かったのはあると思いますが、4桁帯では開拓が進んでおらず種族値的に技範囲を優先する型が多ったのでしょう。

よって結果的にオーガポンのランクマ解禁は追い風でした。(結果的に、だからな。許してねーからなゲーフリ)

b.オーガポン以外の新規は全然見ない

シャワーズが辛いヤバソチャや、スカーフトリックが面倒で,すてゼリフされるとエーフィが強制退場させられるマシマシラは辛い相手になりそうですが、一度も見ませんでした。

c.カモ枠であるガブが増えた

オーガポンに対面で打ち勝てるガブリアスが地面枠としてやや増えました。環境の地面枠の中では一番戦いやすい相手なのでメリットしかありません。

また以前はステロドラテ型が多く、試合展開でエーフィにみがわりかフェアリーテラスタルを残すか先にめいそうを積み切らないと負けていましたが、スケイルショットの習得で起点づくりではなくアタッカー採用になったのもありがたい変化でした。

d.ディンルーが毒テラスしてくる

これがマジでデカかった。ブラッキーがどくどくを習得したことで、今までの相手ならブラッキーを投げてもディンルーに打点ないだろ?と居座ってカタストロフィ連打されるだけでしたが、崩せる技が来たことで相手が勝手に「これは毒入れに来たなw」と毒テラスしてくれます。体感4割くらいのディンルーがそうでした。

当然この構築においてはエーフィが一貫するだけなので超おいしい展開です。最終日に大型連勝したのは間違いなくこれが要因でした。

e.イーユイ入りにたまに勝てるようになった

これがマジでデカかったその2。元々はイーユイ入りにはほぼ負けていたのですが、ブースターの型の変化で拾える試合が増えました。最初からやっておけば良かった説もあるけど、DLC以降はガッサを1回も見なかったから出来たことではあるので。