Nette Gerechtigkeit

ブイズの構築記事載せてきます

HDリーフィアの可能性[ランクマダブル,レギュレーションE使用]

リーフィア回。

DLCでまた環境変わるのでメモ程度に。

〇着想

DLCリーフィアにはたき落とすが返ってきたので、アタッカーではなく場作りとして使えないかという発想からスタート。

というのもレギュB以降のブイズ最大の難敵であるチョッキテツノカイナへの一番簡単な回答だから。チョッキさえなければニンフィアで縛りやすく、結果テラスを切らせればブラッキーイカサマで削り切ることもできる。エーフィにトリック入れてみたこともあるくらいチョッキの有無で対処が雲泥の差なことは経験しているので、はたき落とすが返ってきたときに絶対に使いたいと思ってた。

先発でリーフィアを使うにあたってはレギュDから来たトルネロスが難敵なので、単純に火力を捨てHDにしてこがらしあらしを耐えれば使えるんじゃないかと思って使い始めた。

で結論としてはだいぶ有りな気がするんだけど、そもそも環境が辛すぎて評価が難しいので"可能性はあります"ってことにしておく。

 

〇良い所

対テツノカイナ以外に評価しているのはメンタルハーブ対策で、はたき落とす+挑発で確実にトリックルームを止めることができ、挑発ブラッキーが8世代以前のような対トリル性能の高さを取り戻せた気がしている。

テツノカイナ入り構築相手にはこちらがトリルしづらく、ガチクレセのようなこのゆびとまれの居ないトリル構築相手にはトリックルームを防げばよくトリル返しをする必要が無いため、エーフィとの選出の住み分けが割とキッチリ出来ていると思う。

あとは寿司にも強めであり、今の寿司はキラフロルと合わせて食べ残しや眠るで耐久する型なので、ブラッキーの挑発でみがわりや眠るを防ぎつつ、はたき落としてやどりぎのタネを入れてくすぐるで火力を削げば割と勝てる。(以前の火力を重視した寿司だとゴリ押されることの方が多い)

 

〇技構成について

はたき落とす:採用理由なので必須

やどりぎのタネ:雑に誰でも削れるのと、交代誘発して裏確認するのに使う

くすぐる:ヘイラッシャに一番撃ちたいデバフ技なので。ブラッキーともブースターとも相性良し。

みきり:特殊2枚と対面した時守ってブラッキーのバークアウト入れて…が可能。一番無くてもいいかな。

 

Aに振って無い都合誰も落とせないので割り切った構成。

自分としては対応範囲の広さで考えてこの技構成になっているが、はたき落とす以外は必須というよりは何を見たいかでカスタマイズできるようにも感じており、せっかくDに振っているのでハバカミへの打点でリーフブレードを入れてもいいし、パオジアン用ににどげりを入れてもいい。こうごうせいを入れると対寿司がより安定する。

いずれにしてもHDだから技毎に役割対象が明確に居ればいい、はず。

 

〇持ち物

持ち物は回復実だと場持ちがよくなる。ゴツメにしておくと水ウーラオスに後投げしてゴリッと削れるので実質打点として計算できる。バコウかオッカを持たせるとみきりを外しても動ける対面が増える。

 

〇まとめ

とりあえず行動保証があってはたき落とすが撃てれば採用理由を満たしてくれるので技も持ち物も自由度が高いのだが、逆に言えばそんだけリーフィアが強烈に圧を掛けるものを持てない型とも言えるので何とも評価しづらいなぁと思いながら使っていた。

このリーフィアがやりたいことを火力を維持しつつ実行できて、加えてねこだましととんぼがえりもあるゴリランダーって何なんだろうって思いました(哲学)