Nette Gerechtigkeit

ブイズの構築記事載せてきます

とびはねろ!イーブイズ!【最終248位】【とびはねろ!コイキング!】

 久々というか、恐らく剣盾初のブイズ(異物混入してますが)で戦えるルールのインターネット大会がやっっっと来たので、辛い環境ではありましたがガチりました。

 大した結果じゃないと思ってご覧の方もいらっしゃると思いますが、ブイズorスペレ有識者の方々なら構築の割に好成績なのは伝わってるはず。

 長文なので考察は下の方です。

〇とびはねろ!コイキング!とは

ダブルバトル

②手持ち6匹,選出2匹,コイキング絶対選出

ダイマックス可

④伝説のポケモンは使用不可(準伝,UB,シルヴァディ含む)

 

〇構築


〇戦績

 

〇使用個体

コイキング@きあいのタスキ すいすい

控え目 95-27-75-73(252)-66(204)-107(52)

 ハイドロポンプ とびはねる はねる じたばた

火力が重要なのでC特化、Sはすいすい発動で最速ドラパルト抜き、麻痺で最遅60族抜かれ、コイキングミラー考慮とダウンロード対策で残りD。

 行動保証のタスキ持ち。 

 某氏が紹介していたとびはねるレパルダスの対策もありたいあたりではなく跳ねるを採用。

 

シャワーズ@いのちのたま ちょすい

控え目 209(28)-x-107(212)-178(252)-117(12)-86(4)

ハイドロポンプ  ふぶき はかいこうせん うそなき

火力が重要なのでC特化、Hは10n-1、BDダウンロード調整(コイキングのDが低すぎてBだけに振れなかった)

・対ドラパルト

ダイストリーム→ダイアイス

 ダイアイスでは落ちないため弱保警戒でストリームから入る。

 雨が降りコイキングがドラパルトの上を取れるようになるため、コイキングハイドロポンプシャワーズに撃ちちょすいを発動させることでダイホロウを2耐え出来る。

 みがわり型のドラパルトであっても、ストリームで身代わりは壊せること、ちょすいでHP管理をしておくとダイマしていないシャワーズがドラパルトのダイドラグーンを素で耐えて返しのふぶきで倒せる。

・対アシレーヌ(初手ダイマ型)

ダイウォール→ダイアタック→ダイウォール→はかいこうせん

 約90%で勝ち。珠ダイアタックではアシレーヌに2耐えされるため、ダイマを枯らして倒していく。Sが負けていてもアタックで確実に上を取れており、アシレーヌは基本みず,フェアリー,くさの3ウェポンであるため上は取れる。2ターン目にダイウォールをされた場合は負けだが有利対面だと思われているのでまず守られない。

 ちなみにコイキングのドロポンを4ターンで2発以上当てないと倒し切れない。

・対トリトドン(初手ダイマ型)

うそなき→ダイウォール→ダイウォール→ダイアタック

 約30%で勝ち。ダイアースで特防を上げられたらどうにもならない、1ターン目のダイアースならよびみず1回なのでダイマをせずとも耐えられる、ということで2連ダイウォールに賭ける。

 

サンダース@かえんだま はやあし

ひかえめ 159(148)-x-92(92)-172(212)-116(4)-157(52)

ライジングボルト シャドーボール どろかけ でんじは

Cに出来るだけ、Sは最速ポリゴンZ抜き、残りHBにいい感じで

 エースバーン対策で必ずいる&滅びの歌持ちが多い水タイプへのけん制。低レート帯だとコイキングに合わせた水統一も一定数いるためそれ含めて必須。

 はやあし発動でドラパルトの上を取れるので弱点保険を気にせずダイホロウ2発で倒せたり、ダイアタックも弱点保険も無いエースバーンもダイサンダー2発で倒せたり、ポリゴンZにダイアタックされても抜き返してダイサンダー2発で倒せたりする。

 エレキフィールドを維持できればダイマ終了後でも威力140で殴れるので初手ダイウォールとの相性も悪くない。

 どろかけはセキタンザンに勝てるので。

 不利対面はでんじはで麻痺バグお祈りしたり、相手の滅びに対してコイキングにでんじはで麻痺らせて下を取ったりできる。

 

ブースター@じゃくてんほけん こんじょう

意地っ張り 167(212)-187(156)-97(132)-x-130-65

フレアドライブ あなをほる かみつく のろい

調整はなんかいい感じで物理方向に。

 自分のコイキングのCを特化していることもあり自分で殴るのは限られた状況だが、相手のコイキングが割と弱点を突いてくれるので発動機会は多い。ちなみにとびはねてきた場合は根性が発動するチャンスである。

 コイキングの一致ドロポンがエースバーンくらいはダメージ入るだろうとか思ってると、この子はとくぼうが高いのでカスみたいなダメージしか入らない。

 最初の仮想敵は珠エースバーンだったのだが、弱保エースバーンが流行ってると聞いて役割を終えた。が唯一ハピナスに勝ちうる存在なのでそのまま。特防の高さでユレイドルやセキタンザンも型次第で勝てるあたり唯一無二の性能してるなと思った。

 ワンチャンドラパルトに勝てないかとかみつくを入れたのだが、全く使わなかったので厚い脂肪カビゴンに勝てる馬鹿力を入れておくべきだった。

 

グレイシア@とけないこおり ゆきがくれ

ひかえめ 159(148)-x-131(4)-200(252)-116(4)-97(100)

ふぶき フリーズドライ はかいこうせん うそなき

C特化、S1down最速75族抜き、残りH

 主な役割対象はゴリランダーとパッチラゴンで、この2体は上からダイアースで特防上げて弱保発動をされるので当初はリーフィアでごまかすことを考えていたが、ダイアタックで上を取りダイアイスの動きでH振りなら倒し切れるということで採用に。Sは一応Sの下がった最速パッチラゴン抜きで、速いゴリランダーは無理。

 リーフィアよりもドラパルトなど対応範囲は広いので気付けて良かった。

 ポリゴン2には基本勝てないのでDL調整は諦め。

 

 ニンフィア@とつげきチョッキ フェアリースキン

ひかえめ 199(228)-x-89(28)-178(252)-150-80

はかいこうせん マジカルフレイム どろかけ かみつく

 C特化、ダイマ時,珠&控え目&適応力ポリゴンZはかいこうせん+コイキングハイドロポンプ2耐え調整

 かみつく採用が天才だと思うチョッキニンフィア

 ブイズ恒例のポリゴンZ対策枠で、他じゃどうにも受からないor倒し切れなかったのでほぼ必須枠。

 特防が厚いおかげてユレイドルに必勝、ダイフェアリーで欠伸対策が出来るのでトリトドンにも必勝。かみつくはダイアークで相手の特防を下げることで、ダイマ中に倒し切れなかったときに確実に破壊光線で仕留めるための技。これが無いとポリ2に受けきられて自己再生されたり、ユレイドルの砂あらしの特防upで受けきられたりして、反動の間に倒される。

 ダイアークは地味にコイキングのダメージも上げるので強い。実は他にもかみつく採用しようとしたのだが、使いこなせたのはニンフィアだけだった。チョッキ持ちでダイウォール用の技スぺも空いてたしね。

 物理には弱いがHPの高さで1耐え位は出来るので甘えたエースバーンをダイアースで仕留める一幕もあったり。

 

〇所感

 いつものように一定の使用率が予想される且つ完全に勝ち筋の無いポケモンは作らない、という基本方針は満足できたと思いますが、常に不利な選出択との戦いだったので非常に厳しかったです。

 上位には行けないと分かっていましたが、結果上位同士のメタに巻き込まれない,という点が有利に働いたのでしょう、当初は最終レート1600台を目標としていましたが想定以上の1700チャレまで行けたので自分としては満足のいく結果でした。

 欲を言えば、戦いながら不利な相手に対して初手ダイウォールなどの細い勝ち筋を見つけることが出来、それを最初からできていればもう少し成績を伸ばせたかもと思うのでまだまだ甘かったです。スペレのブランクの長さが出ましたね。

 

◎ここから考察,構築経緯

〇ルール考察

 基本のルール自体はダブル62であるものの、1体は出来ることが非常に限られるコイキング絶対選出のため、感覚的にはシングル61に近い、というのが共通認識。

 そのうえでコイキングハイドロポンプのダメージ,とびはねるの麻痺といった要素でシングル61とズレが出てくるのと、範囲技のダメージが下がるためやや使いにくかったり、サイドチェンジが使えてしまうという"欠陥"があったり。

 ギミック的なところで強い戦術はサイドチェンジのほかに、ハイドロポンプやとびはねるでの弱点保険起動、ハイドロポンプでの呼び水起動あたり。前者が使えるセキタンザンやエースバーン,ゴリランダー、後者が使えるトリトドンユレイドルはトップメタとなっている。

 それ以外はダイマ有りシングル61で強いポケモンが強いで考えればいいだろう。具体的には張り切り持ちのパッチラゴンや、適応力持ちのポリゴンZ、高い耐久力と最低限の火力を両立するポリゴン2あたり。

 ブイズで挑むにあたって考えることは割とシンプルで、トップメタ達をまとめて1体で見ることは不可能だし(出来るならそいつがトップメタ)、使える駒の都合選出誘導にも限りがあるため、とにかく役割対象・仮想敵に確実に勝てるよう,5体でトップメタ対策をカバーする。これに尽きる。

 

〇今回統一パであるが故の前提

 当たり前ですが、このルールで統一パであるメリットはほぼありません。

 どんなルールでもそうだ、と思う方もいるでしょうが程度によってはうまく選出誘導につながることもあるので一概には言えません(と筆者は考えている)。

 しかし、今回のルールはダイマックスが使用可能であり、ダイマックスにはダイマックスで応じるのが基本となるため、マイナーポケモンにありがちな"予想外の技で切り返す"ようなことがほぼ不可能。(無論条件が揃えば可能です)

 また1匹がコイキングとはいえダブルはダブルなのでタスキ+カウンター,ミラーコート戦術も使える種族が限られている。

 とした場合、単体性能でトップメタに劣るブイズで戦うにはいくらか考慮しきれない戦術は割り切って捨てる必要がある。

 今回のルールにおいては、特に「みがわり」と「サイドチェンジ」という二つの技、そして「じゃくてんほけん」という持ち物を指す。

 もちろん可能であればケアしていくが、

・みがわり:ブイズは全体的に足が遅いため上から身代わりされる,身代わり読みでダイマを躊躇した時相手がダイマしてきたら受けきれない

・サイドチェンジ:コイキングでない方を殴っていかないと撃ち合いにまず勝てない

じゃくてんほけん:弱点を突かないと撃ち合いに勝てないことが多い上に、コイキングで起動する型が多いため「弱点を突かない」が対策にならない

 といった点でケアは不可能であり読みが外れた時にまず負ける。他にもダイマ型だと思ったら滅びの歌だった、とか欠伸だった、とか基本無理です。

 これらは今回のルールでトップメタを使わない以上は絶対に対策不可能と判断して無いものとして立ち回った。ブイズ統一だから遊びだろうと舐めプしてくれることもあるので、そこまで含めて考慮しない方がいいという考え。

 (正直個人的には身代わりとサイドチェンジはゲーム性を歪めていると感じるので、61シングルでタスキ禁止のように制限出来ればよかったのにな、と思っています)

 

コイキングの運用

 上位の記事を見ると大体みんな同じ結論だったと思いますが、今回のコイキングが最も強いのはCD振り。何らかのギミックと併せる場合以外は。

 コイキングの最大打点はハイドロポンプで、いくらとくこう種族値が低いとは言ってもタイプ一致で威力110なので馬鹿に出来ないダメージが出ます。

 コイキングミラーにおいてもぼうぎょ種族値がやや高く、こうげき種族値が低いため最大打点は基本的にハイドロポンプであり、やはりとくこうととくぼうが重要。

 コイキングの隣の戦いが1:1交換で終わった場合にミラーに強いコイキングを握っている方の勝ちになりますので結構大事。

 そうでなくとも、ブイズではトップメタ相手に単純に撃ち負けがちなのでコイキングの打点も当てにしないと勝てない対面が結構あり、この構築においては他の型の選択肢は無いと思っている。

 この構築でダイマックスする機会はほとんどないが、唯一,バンギラスに対してダイストリームで天候を雨にしシャワーズの珠ドロポンで倒す、ってのがある。

 

〇構築経緯

 前述のようにまずポリゴンZ対策で受けきれる&倒し切れるチョッキニンフィアがまず確定。

 トップメタのエースバーンに勝てないので次はシャワーズ。当初は色々出来そうなイバンの実で考えたが対ドラパルトが安定せず最終的に命の珠に。

 ゴリランダー,パッチラゴンが無理なので、アイアンテールを持ったゴツメリーフィアを採用。しかし前哨戦で、ガブリアスのどくづきベースのダイアシッドでCが上がったコイキングハイドロポンプでボコボコにされる事件が発生、グレイシアについて再考察してリーフィアと入れ替えた。

 水タイプ全般がキツイのでサンダース、ハピナスラッキーなどの特殊受けがキツイのでブースターが補完で入り完成。

 エーフィは役割対象が全くと言っていいほど環境にいないので候補にならなかった。ブラッキーはダメージ計算すらしてない。