Nette Gerechtigkeit

ブイズの構築記事載せてきます

(トリックホリック)不意打ち眼鏡ブラッキー

  • トリックホリックとは?

 ・ハロウィンにちなんだ(ゲーフリ基準)ポケモン限定のインターネット大会

・ブイズからはイーブイ(解せない)、エーフィ、ブラッキーの3体が参加可能。

 ということで、エーフィとブラッキー採用でパーティ組んで数戦潜りました。

使用したブラッキーが役割対象と出会えなかったので、供養のために記事。

 

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 ブラッキー@黒い眼鏡 シンクロ

図太い 202(252)-85-177(244)-x-150-87(12)

イカサマ 不意打ち 欠伸 月の光

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トップメタであるマーシャドー対策の不意打ちブラッキー

 過去作が使えるという事で不意打ち使えるかなー、から始まる。A特化ブラッキーは環境を考えて現実的でないので襷持ちにドヤ顔するのがいいかな、今回の襷持ちは…マーシャドーじゃん。ということでマーシャドーメタが決定。

本大会アタッカーとしてマーシャドーが強力なのは間違いなく、それを止める一番手のドヒドイデを如何にマーシャドーで崩すかが問われるほどである。これ見れたら大活躍間違いなし!

まず火力面。マーシャドーは物理アタッカーなのでイカサマ+不意打ちで倒せないかな→足りない。足りないなら火力upアイテム持たせればいいじゃない→古き良き眼鏡ブラッキー採用。マーシャドーが意地っ張りなら確定、陽気なら高乱数で倒せる。

基本的にはインファイトを耐えてイカサマで反撃のため、相手がB1段階下降状態を考慮すれば持ち物なしでも十分だが、安易にインファイトを撃ってくれないビルドアップやドレインパンチ持ち相手に腐るのでは弱いと考えた。

続いて耐久面。想定する局面はシャドースチール読みで繰り出し、次ターンのインファイトを耐えてイカサマ、というムーヴ。ということでシャドースチール+インファイトを、HB特化でマーシャドーが意地っ張りなら低乱数で落ち、陽気なら確定で耐える。

鉢巻きだったらシャドースチールで固定されているはず、珠だったらサイクル回してふいうち圏内まで削る動きで対処可能、格闘ZならZを消費させるのでよしと割り切る。結果を見ても格闘Zは0.7%しかいなかったので考慮しなくてよいだろう。

といった感じでホントに対処できそうなので採用が確定した。

空いた技スペには突破後リカバリーが効く場合のために月の光、死に出しからアーゴヨンウルガモスの起点にならないように欠伸を採用した。結果論でいえば、輝石サマヨールがゲロ重だったので欠伸でなく挑発が適切だった。

Q.で、倒せたんですか?

A.当たりませんでした(泣

仕事が忙しかったり野球のポストシーズンと被ったりで、最終日の深夜まで構築すら出来ておらず、最終日の深夜じゃ1500帯にマーシャドー採用するガチ勢が居るわけがなかった。オニゴーリ対策で採用したエーフィともども、大した活躍をせずに撤退と相成りました。

またマーシャドーが溢れかえるルールがあればリベンジしたいと思います。

ジャラランガ-ガルーラ完封型ブイズ:さかさダブル(最高1653)

○さかさダブルとは?

1個目の記事見てね。

 

さかさダブル第3弾。

環境トップメタであるジャラランガメガガルーラを倒すことだけを考えた。

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最も上手く決まった試合のBVあげます。

455G-WWWW-WWWP-9DJQ 

 

以下型紹介(2体だけ)

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サンダース@ゴーストZ 蓄電

臆病 159(148)-x-96(124)-140(76)-116(4)-187(164)

10万ボルト シャドーボール 甘える 見切り

・無限暗夜の誘いでH252振りメガガルーラを手助け込み確定1発

 

対ガルーラ決戦兵器

ここまでの構築ではどれもジャラランガを処理しても最終的にガルーラに削られたのが響き押し負けることが多かった。

そのため、ガルーラを上から殴って倒し仕事をさせないことを目標として考案。

仮想敵はHAガルーラ,ASガルーラ両方としたため、上から殴れるのはエーフィとサンダース。そしてスカーフ持ちではガルーラを誰も処理できない。

この2体のガルーラに対する最大打点はシャドーボールZとなるが、C実数値182のエーフィでもHAガルーラが低乱数となり安定して処理ができない。

そこで横の手助けで火力増強することで対応。手助け込みならCに少し振ったサンダースでも縛ることが可能に。

またサンダースがジャラランガ-ガルーラの並びと対面した場合、相手はジャラへの電気技を警戒しガルーラの猫だましで止めに来るため、引き付け要員も期待出来る。

なので横に並ぶのは、

  1. ジャラランガを止められる
  2. それをサンダースよりも警戒されない
  3. 手助けの技スペースがある

ことが求められる。そんな奴ブイズにいるわけ…いた。詳しくは次のグレイシアで。

これで1ターン目は猫を引き付けつつ守り、2ターン目に無警戒のガルーラを上から処理可能。

調整はCをガルーラが確定で処理できるところまで振り、Sはジャローダを抜けるように。残りをHBに振ることで、不意打ちが来ても処理されないようにした。結果的にメガミミロップの恩返しも高確率で耐えるためジャラランガ-ミミロップの並びにも対応できた。

空いたスペースは不意打ち透かしやカビゴン相手に誤魔化しが効く甘えるを採用。

Z枠は守られると途端に腐ることも多いが、初期に電気Zで使っていたときにガルーラに守られたことがなかったので問題ないと思った。実際一度も守られなかった。

 

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グレイシア@レッドカード アイスボディ

穏やか 172(252)-x-148(140)-150-143(116)-85

氷の息吹 手助け ミラーコート 見切り

 

コロンビア代表リスペクト(もう古い)

上記のサンダースと合わせてジャラガルを完封するために作成した変態型。一致技が半減で鈍足のため基本警戒されないが、ダブルであまり採用されないミラーコートジャラランガZを切り返すことが可能。

ジャラの対策方法の一つにミラーコートがあるのはシーズン序盤から分かっていたのだが、その後仕事がなくただの1:1交換では弱いと感じ採用していなかった。が、手助けの採用により役割が増えたため採用。

この時点で持ち物が決まっておらず、最初に思いついたオボンの実はトリルエーフィで使っていたため、何かいいのないかなーとバッグを漁っていたときに閃いたのがレッドカード。その頃ちょうどW杯も盛り上がっていたので半分ネタで採用した。

レッドカードを持たせることにより、ジャラランガの能力上昇を消しつつ、裏から出てきたポケモンミラーコートのダメージが入る。能力上昇のないジャラランガは処理が楽で、ミラコのダメージで運よくカプテテフやカミツルギなど重い相手の処理ができるとアドが大きい。

また、この指止まれの対策にも有効で、同様にジャラランガの能力上昇を消しつつ、今度はこの指要員にミラーコートのダメージが入る。この指要員は大抵耐久に厚く処理に時間がかかるのだが、ミラコであれば楽に処理できる。

ジャラガル対面からレッドカードで重い相手が処理できれば勝ったようなものだった。

 

他4体はいつものトリル軸ベースにし、ジャラランガ無しの構築に対する基本選出にしていた。

シャワーズ:アタッカーにしてZ枠に

エーフィ:トリル展開要員。再びテテフが辛くなったのでサイドチェンジも入れた

ブラッキー:いつもの

ニンフィア:瞑想型

 

所感

思いついたのが遅く、既にジャラガルの並びが減っていたので刺さりが悪かったです。

が、マッチングできればかなり強く、ランキング1ページ目の人もボッコボコにしたり。

グレイシアがかなりピンポイントだったため対応範囲が狭く、特に当初仮想敵だったテテフに対してはレッドカードのせいで処理できなくなってしまった。まぁネタのつもりだったのであまり気にしていないですけど。

この構築での最高は1653。ジャラガルがゴロゴロいた序盤に使っていれば100は上がっていたと思います。

さかさダブルはいろんな構築が使えたのでとても楽しかったです。通常ダブルブイズじゃ詰む相手が多すぎて…ね。8世代でさかさの仲間大会開けるようにしてほしいですね。

ピカブイ1on1用イーブイ(最高1754,最終1721)

 

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Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイとは?

・使えるのがピカチュウイーブイのみという、ゲーフリもいよいよ狂ったといわれるやべールール。

・すっごい雑に言うと、速くて電気玉による火力が高いピカチュウvs耐久があり変化技や積み技で場を制すイーブイの構図

・過去作産が使えるので、神速ピカチュウやら襷カウンターピカチュウやらスカーフ頭突きイーブイやら歌うイーブイ(!?)やらまで考察された。

 

メインROMは勝ちに行きました。結果、30戦26勝4敗レート1770台?でした。

ランキング1ページ目期待しています。最終戦が相手の回戦切断で終わったので、ちゃんと反映されてなかったらハゲます。

追記:切断の影響か、最後に潜った2戦とも敗戦扱いとなっており24勝6敗1721ptでした。ちゃんと勝ちがついていたら6,7位あたりだったので泣いています。

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○考察段階

まず今回考えなければならないのは1on1かつ使えるのが2種のため、マッチングの段階でジャンケンとなる可能性が高く、多くなる型を予想しなければレートが上がらないということです。

想定される主な型は電気玉ピカチュウ、格闘Zピカチュウ、ナインエボルイーブイ、輝石イーブイ、スカーフイーブイ、その他有象無象とおおよそ分けられそれぞれ相性が存在します。

しかし、電気玉ピカチュウは火力を甘えるとボルテッカー+電光石火でHBエボルイーブイを倒し切れないなど、きわどいところで相性が逆転もします。ところが、火力を甘えて素早さ・耐久に振らない電気玉ピカチュウはミラーに弱く上に行けません。

そのため、おそらくピカチュウで最もメジャーとなる「格闘Zピカチュウに勝てるエボルイーブイ」を作ればほとんど負けない、というところをベースに型を考えました。

猫騙し持ちの格闘Zピカチュウの攻撃をイーブイが耐えるには、猫をあえて食らいZを防ぐしかありません。しかし対電気玉ピカチュウの場合は猫騙しを防がないとHB特化でも耐えきれないため、必ず択が発生します。

そのため、イーブイの特性を危険予知にすることで電気玉と格闘Zを見分けることにしました。反応なしなら初手を守る、反応ありなら2手目を守るようにします。まだ電気玉で火力特化しているピカチュウには勝てませんが、そういう全く環境考察できていない人は考慮しません。

次にイーブイミラーですが、エボルイーブイが勝てないのは主にS負けしているエボルイーブイ、初手で欠伸するイーブイ、初手で毒々する輝石イーブイの3パターンです。

1つ目のS負けはミラー意識でどこまで振っているか、ですがSに振るほどピカチュウに弱くなり高レートが難しくなるはずなので無視。

欠伸と毒は上から身代わりをすることで防げます。この2つの技を初手で打つイーブイはSよりも耐久が重要なので上から身代わりはさほど難しくありません。

問題は、初手が欠伸・毒でないイーブイの場合、すなわち攻撃するかナインエボルを積むイーブイの場合身代わりはディスアドになります。が、そういうイーブイでは欠伸や毒をするイーブイに勝てないためレートが上がりにくいと予想し、レートが低いイーブイには初手ナインエボル、レートが高いイーブイには初手身代わり、とすることで両方に勝てるのではないかと考えました。

レートの閾値は初日は1550、2日目は1600、3日目は1625です。感覚で決めました。

 

○実際の環境

Twitterで見た環境としては上位にピカチュウがほとんどおらず、全体でも格闘Zピカチュウがかなり少かったようです。また毒イーブイもほとんど居なかった?

その結果、身代わりや寝言などで欠伸対策をしたエボルイーブイ1強だったと思います。この環境であればHBを甘えてもっとSに振ったほうがレートの上振れ目指せたかもしれません。輝石毒ねがまもは絶対いると思ったのですが…。

実際、1700超え相手に唯一負けたのが、電気玉ピカチュウや格闘Zピカチュウに勝てない構成・調整をしていてイーブイとばかり当たったとしか思えないのにレート1770超えのエボルイーブイでした。(私の理解が及ばないだけで難癖だったら申し訳ない)

イーブイミラーの立ち回りはレートを見て変えていたわけですが、実際にはそれに当てはまらない人もいたはずなので、マッチング運も相当良かったと思います。が、20戦近くイーブイと当って外さなかったということで予想自体は妥当だったと思います。

 

○調整

S:準速スカーフイーブイ抜き(実数値81)

おそらく、ナインエボルイーブイの最低ライン。ここからミラー意識でどこまで耐久削り振るかのチキンレースだが、僕はチキンなのでまったく割きませんでした()

B特化、残りH

これで最速イーブイの捨て身×2耐え、準速イーブイの捨て身1耐えになります。

 

○技構成

・とっておき

ナインエボルブーストをするために必須。攻撃技としてはあまり使わないが、pp勝負になった場合使う可能性あるのでちゃんとポイマ使いました。

・アシストパワー

メインウェポン。

皆Dに振らないだろうからエボルの攻撃技はアシパがあれば十分と考えた。ハイパーボイスは適応力だったとしても火力が劣り、身代わり持ちだとしてもアシパで間にあうというのが自分の見解。

襷カウンターピカチュウや呪いイーブイが気にならないので特殊型は絶対。

擽るや甘えるを身代わりで防げるため、火力ダウンもあまりなかった。

・みがわり

事前考察で、自分がナインエボルの対策をするなら欠伸か毒、というのが結論だったのでその対抗策。毒や欠伸を持っているイーブイはSよりも耐久を重視しなければならないため、高い確率で上から身代わりが可能。

・見切り

電気玉ピカチュウ猫騙し、格闘Z、サトピカZを防ぐ用。

アンコール+高速移動orほっぺすりすりで詰むので、ppは最少。なので守るじゃなく見切り。

 

○特性

・危険予知

ピカチュウの型を見分けて確実に勝てるようにした。

結果、なぜか電気玉ボルテッカーなのに瓦割を持っているレート1500に負けました。策士策に溺れる。まぁそれ以外は機能したのでよかったと思います。

適応力だったところでエボルイーブイミラーで確2を取る技はないので要らないと思った。

 

○持ち物

イーブイ

そういう型なので確定。

 

○その他厳選

過去作産を考慮させるため、モンスターボールで厳選。(オシャボでない危険予知イーブイを持っておらず、めちゃ面倒だった)

ガチ勢が♀厳選する読みの♂メロメロを意識し♂にした。当たらなかったけど♀メロメロの方が多かったらしい。残念。

 

○潜る時間帯

1日目:仕事で深夜しか選択肢がなかった。

2日目:土曜日で休日の子供が使いそうなA特化電気玉ピカチュウに勝てないので、日中を避け晩飯時を狙った。あとで気付いたが子供は夏休みなので土曜とか関係なかった。

3日目:低レート、サブロム勢とのマッチングを避けるため昼過ぎに潜った。

 

○立ち回り

①対ピカチュウ(危険予知反応なし)

電気玉ボルテッカーと考えられるため、初手見切りから入り猫だましを防ぐ。

2ターン目はボルテッカーor10万を耐えてZ発動。相手が火力を甘えておらず、耐えられなかったら負け。

3ターン目石火orフェイントを耐えてアシパで勝ち。

②対ピカチュウ(危険予知反応あり)

格闘Zか襷カウンター、身代わり気合パンチと考えられるため、初手ナインエボルブースト。ここは通常猫を食らうが、身代わり気合パンチ型の場合猫読み守る読み身代わりのため、ダメージを受けずにエボルを積める。

2ターン目、格闘Zを読んで見切り。貫通ダメを考慮しても勝てる。襷の場合、初手守らなかったことでスカーフ読みのカウンターか起死回生が見られる。

3ターン目、格闘Zならアシパで勝ち。起死回生持ちは身代わりを置いてから殴る。

③対イーブイ(相手のレートが低い場合)

初手から攻撃するか、ナインエボルブーストを積んでくると読み、ナインエボルブーストをする。

準速スカーフイーブイであればエボル後抜けるため、上から殴って勝ち。最速スカーフイーブイであれば、捨て身タックルをエボル込で2耐えして殴って勝ち。

ナインエボルミラーはS勝っていれば殴り勝ち、S負けていれば殴り負ける。

この読みを外したことはなかったが、1回だけ急所負けした。

④対イーブイ(相手のレートが高い場合)

欠伸or毒々と読み身代わりから入る。毒とは1度も当たらなかったが、これで何度も欠伸を防いだ。この読みで初手エボルされたのは2度だけで、1つは攻撃技がいびきと石火しかなく身代わりから入っても間に合った。もう1つは負けた。

 

○感想

今までのインターネット大会で一番玄人向けなのでは笑。そのくらい環境読みが難しいです。(この記事も長い) ある程度ちゃんと考察すると、明確に強い型があるのではなくジャンケンのように得手不得手が発生します。

そのうえで1700を超えるにはマッチング運も重要だったと思います。実際私の4敗中1敗がエボルミラーからの急所負けですが、他は基本的に勝てない相手でした。

1つはA特化の電気玉ピカチュウ、1つは何故か瓦割とボルテッカーと穴を掘るを持っていた電気玉ピカチュウ(対イーブイボルテッカー、対ピカチュウは穴を掘るの方が火力があるので瓦割の使い道がない)、最後にSにかなり振っている(調べたらS実数値89)エボルイーブイでした。

1600を超えている人はテンプレでない、一工夫している人ばかりでしたので、素人が勝てる環境ではなく、おかげでレート帯による型読みが見事にハマってくれました。

私が好成績を残せた最大の理由は危険予知の有用性に気付いたことだと思っています。これにより、本来1ターン目の行動パターンは

①相手がピカチュウ

②相手がイーブイ

の2択になるはず(ボールによる推定は除く)のところで、危険予知の有無による対ピカチュウの択回避が可能となりました。

イーブイの択は考察力と度胸(笑)で誤魔化しましたが、20戦近いイーブイミラーでほとんど1ターン目の択が外れませんでしたので考察力は確かだったようです。

発想は面白いですが、考察はともかく戦っていてそこまで面白いルールじゃないのでもうこれっきりにしてください。イーブイじゃなければこんな真面目に取り組んでないですよ。

トリルなしブイズ:さかさダブル(最高1657)

  • さかさダブルとは?

・ 前回の記事見てね

 

2つ目。前回記事の構築で得た情報から環境をメタってみました。割と変態。

 

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以下、型紹介。

 

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サンダース@火炎玉 速足

臆病 159(148)-x-94(108)-143(100)-116(4)-185(148)

10万ボルト 輪唱 嘘泣き 見切り

S:最速ジャローダ抜きくらい

 

スペレでよく顔を出す輪唱起動要員。例によって後述のニンフィアと組ませる。

天候エースの上から殴れるのはやはり強い。

初めダブル62の個体流用したら雷の運ゲを仕掛ける羽目になったのでちゃんと10万持たせましたとさ。

 

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ブースター@拘りスカーフ 貰い火

陽気 141(4)-182(252)-80-x-130-128(252)

フレアドライブ 馬鹿力 アイアンテール 鬼火

S:最速ゲッコウガ抜き

 

ジャラ処理役その1

トリルできないので誰かにスカーフ持たせたかった。で、晴れ対策で入れたかったブースターに白羽の矢。

ジャラランガを上からフレアドライブで確定1発、スカーフでないカプ・テテフが馬鹿力で確定1発は割と強い。格闘の技範囲が優秀なため、フレドラよりも馬鹿力を撃つ方が多かった。

あとは鬼火を持たせることで、状況によりガルーラなどに上から火傷を入れることが可能。特にスカーフがばれた後に不意打ちで縛られたりするので1つは透かせる技があるといい。

アイアンテールは外れる(戒め)

 

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エーフィ@電気Z マジックミラー

臆病 159(148)-x-94(108)-150-115-178(252)

サイコショック 電磁砲 草結び 見切り

 

Z枠が空いたので電磁砲Zエーフィに。こちらもジャラランガを上から落とせるが、トリル警戒で猫が飛んでくるので対面することは少なかった。

電気Zは基本バレないが、シャワーズを切った都合上避雷針で無効化してくるメガジュカインが重くなってしまうため、確定1発が取れる草結びを採用。

対テテフもスカーフなら攻撃を引き付けられるし、スカーフでなければ守って来るしでスカーフ持たなくても役割対象に出来てた。

VC産なので残念ながらモンボ入り

 

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ブラッキー@ウイの実 精神力

穏やか 202(252)-x-160(236)-80-165-88(20)

イカサマ バークアウト 挑発 月の光

 

ほぼそのまま。性格努力値はダウンロード意識で調整した。どんな構築でも採用していい。

ただしサポートとしての役割は薄くなったのでほぼイカサマアタッカーと化していた。

 

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リーフィア@拘りハチマキ 葉緑素

陽気 151(84)-156(204)-150-x-85-157(220)

リーフブレード 叩き落とす 葉っぱカッター シザークロス

S:最速ドレディア,ジャラランガ抜き

 

ジャラランガ処理役その2

ブースターと並べて両縛りをする。ジャラランガの処理だけなら草Zでも良かったのだが、対晴れ性能とその後の準速ガルーラに強い事から鉢巻きにした。

晴れ相手に最速で動けるので葉緑素がどうしても欲しく、タネマシンガンは採用しなかった。その代わり葉っぱカッターで全体攻撃する。弱い。

あと叩きも割と通りがいいのがマル。メンタルハーブを叩いて挑発入れるなんて荒業も可能で、カビゴンの木の実やポリ2の輝石も落としておきたい。

あと1枠は使わなかったので何かいいのがあったかも。

 

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ニンフィア@拘りメガネ フェアリースキン

控えめ 189(148)-x-99(108)-200(252)-150-80

ハイパーボイス 輪唱 破壊光線 サイコショック

 

サンダースと組み合わせて上から輪唱する。炎に強く出られるため晴れ対策にも。

積む余裕がないのでメガネを持たせた。

輪唱でガルーラ落としたり、嘘泣きと合わせて破壊光線でカビゴン処理したりくらいの火力は出る。

見切れないので、後発にして先にサンダースの火炎玉発動しておくようにしていた。

 

・所感

スペレにお試しで潜ったときの課題に、

・トリルをするのが難しい

・限界晴れパが超重い

ジャラランガガルーラの処理が遅い

というのがあったのでそれを解決しに行きました。

トリルが難しいことから、全体的に速い構築に方向転換。

環境対策は前回よりアップ。が、最高レートは更新できず。

原因は初見殺しなところで、見切り持ちが2体しかおらず3体も拘っている。スペレは再戦が多発するので型バレしたら勝てない、というのは欠陥でした。とはいえ最高1657までは戻したので速い構築はありだったと思う。

余談ですが、一番使いやすかったのがスカーフブースターで、まず読まれないのと馬鹿力の範囲が優秀なのと。特にテテフを縛りやすくなったのが大きく、「テテフ縛れるならトリルできるじゃん?」とこの後結局ブースターで補助するトリル採用に戻ったり。

スイッチトリルブイズ:さかさダブル(最高1701)

  • さかさダブルとは?

 

・さかさバトルのダブル版

・シングル同様のガルーラ無双

・無効タイプがないためジャラランガZが強い

・火力ゲーになりがちなので天候が強い。特に技の通りがいい晴れパ

 

ということでスペレです。

ダブルはいつも種族値の暴力にさらされるとてもつらい環境ですが、さかさになると、ブイズで突破困難な高耐久両耐性な相手があまりいないため、比較的戦いやすくなります。

あと虫やゴーストの技範囲が優秀なので、サブウェポンにも困りません。

とはいえ、スペレ特有のギミックもゴロゴロ居るのでブイズで1700いったら御の字な環境。

今回はシーズン初期に様子見で使用してた割とスタンダードな構築です。

 

といいつつ、調整はほぼフェイトさんの通常ダブルの構築

(リンク→http://evfate.hatenablog.com/entry/2017/12/10/153102)を参考にしていますので皆さんリンク先の記事見ましょう(ぇ

 

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以下型紹介。

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シャワーズ@オボンの実 貯水

 穏やか 228(180)-x-109(228)-131(4)-133(44)-92(52)

 熱湯 凍える風 嘘泣き 見切り

 

フェイトさんの奴(ぉぃ

主にサポートのシャワーズ。安定感抜群。

トリルできない相手へのS操作、エース格のニンフィアやグレイシアを通すための火力補助、さかさで強い草を見る、といったあたりが主な役割。

使っていて火力がもっと欲しい、となりこの後はアタッカーシャワーズばかり使うようになる。持ち物は半分実を食べられ無さそうと思ってオボンにしてた。

 

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サンダース@デンキZ 蓄電

 臆病 159(148)-x-83(20)-139(68)-120(36)-198(236)

 10万ボルト 甘える 手助け 見切り

 

フェイトさんのやつ(ぉぃ

記事によると電気Z+イカサマで大体のガルーラが落ちるらしいのでそのまま採用。

このルールで肝なのはジャラランガではなくガルーラをどう処理するか、だとは最初から思っていた。

手助けは黒い眼鏡ブラッキーと合わせてジャラが落ちると思った。A実数値103のジャラランガには通用しなかった。

あとはカビゴン止めるようの甘えると猫防ぐ見切りで。

 

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エーフィ@気合の襷 マジックミラー

 冷静 159(148)-x-94(108)-200(252)-115-103

 サイコショック シグナルビーム トリックルーム 見切り

 

貴重なS操作であるトリックルームは必須。

が、このルールではどれだけ耐久に振ってもカプ・テテフの攻撃を耐えられない。

スカーフを持たせて上から叩こうかとも思ったが、この時点でトリルを捨てるのは無理と判断。

一瞬ウタンの実を持たせてから襷でいいかとなった。

襷にした結果、耐久調整を捨ててCぶっぱ。じゃあ2ウェポンでしょ、余裕こいてるゲンガーやズガドーンあたりを蹴散らした。

結果、襷警戒じゃないとおかしいレベルの集中砲火を食らいました。

解散になったのはこの子のせい。

 

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ブラッキー@(黒い眼鏡→)ウイの実 精神力

 図太い 202(252)-x-168(180)-81(4)-154(28)-91(44)

 イカサマ バークアウト 挑発 月の光

 

フェイトさんの奴(ぉぃ

ダブルのブラッキーはとりあえずこれでいい。アレンジ不要。

きのみは発動するとジャラZ+スケイルノイズ+捨て身タックルをいい感じに耐える。のでイカサマ2発撃てる。だが、もし猫が飛んできたらいい感じで木の実を食べずに落ちる。ちゃんとムーンボール見せてんだから精神力に決まってんだろ?猫撃つなや。

このルールだとカプ・ブルルやカプ・コケコ、ガオガエンも楽に処理しちゃう、超強い奴。1700達成の立役者。

 

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グレイシア@拘りメガネ 雪隠れ

 控えめ 167(212)-x-131(4)-200(252)-117(12)-89(28)

 冷凍ビーム シャドーボール シグナルビーム 吹雪

 

通常だとブースターの枠だが、仕事が少ないと感じ変更。

トリル運用の枠なのでリーフィアでなくグレイシアに。

耐性優秀なのでメガネでゴリ押すことに。ゴリ押せた。

普段なら技範囲が…となるがサブウェポンが優秀なので困らなかった。

あとは吹雪で霰パを対策。S操作しながら上からタダ乗り吹雪を叩きこむようにしてた。

 

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ニンフィア@マゴの実 フェアリースキン

 控えめ 202(252)-x-95(76)-160(124)-151(4)-87(52)

 ハイパーボイス サイコショック 瞑想 見切り

 

フェイトさんのやつ(ぉぃ

環境が特殊寄りなので瞑想は割と強い。

対テテ用にサイコショックを採用。耐久調整してると乱数だと思うんだけど、毎回1発で落ちてたのでよかった。

 

・所感

序盤だったこともあって、大体ジャラランガガルーラだったので割と勝てた。が、段々とトリル必須な相手が増え、かつトリルできないことが続いて構築見直しに。

基本的には出来上がったものにさかさ要素をちりばめただけなので、そりゃ勝つわなって感じでもある。随所で良調整が発揮されててフェイトさんスゲーってなる。

途中15連勝とかやってたし、最高レートは1701を記録。それで終わらないのがスペレの良さであり辛さでもあるが。

環境調査のつもりで急造したって強さではなかったと思う。

リフィグレはコータスに勝てまぁす:ダブル62スペレ(シーズン9)

  • 62スペレとは?

 

・選出2匹のみのダブルバトル

・交代が無いがダブルなので積技や欠伸、毒々、呪いが強いわけではない

・滅びの歌して3ターン凌げば勝ち(ブイズに防音などいない)

 

以前61シングルのスペレの記事を書きましたが、今度はそのダブルバージョン。

シングルと同じノリで始めたのですが、とてもブイズで勝てる環境ではありませんでした。

一応構築記事ですが固定も出来なかったので、一応8体でそれぞれ一番使った型を残そうと思います。

え?8体ですよ、イーブイは温存しました、はい。最終兵器なので。

 

最高レートのときはこの6体

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以下型紹介。 

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シャワーズ@拘りメガネ 貯水

 控えめ 207(12)-x-105(196)-178(252)-117(12)-90(36)

 ハイドロポンプ 濁流 シンクロノイズ 吹雪

 

対雨、砂

一応最初はH252チョッキガオガエンを確1で飛ばすために控えめメガネドロポンを作った。

貯水のおかげでニョロトノ+ルンパッパやガマゲロゲの並びに強く出られるので、有効打としてシンクロノイズを採用。メガネなので分散込みで半分くらい入る。

あとはH252バンギラスを分散込み雨下濁流で確1。なので怯まなければバンドリに勝てる。

眼鏡ドロポンは等倍でも並みの耐久では受からないので汎用性はそこそこ。

ただし肝心のガオガエンに当てる前にカミツルギに斬られる。悲しい。

 

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サンダース@火炎玉 速足

 臆病 151(84)-x-85(36)-154(188)-116(4)-192(196)

 雷 輪唱 電磁波 見切り

 

対雨滅び

ブイズ使いなら真っ先に思いつく輪唱起動用の速足サンダース

火炎玉を持たせて2ターン目からS130族がさらに1.5倍の速さで動く。

S実数値300を抜ける天候エースはかなり少ない。

(こいつは少し甘えているが困ったことはなかった)

それだけだと速いから何?となるが、ニンフィアと組み合わせると真価を発揮する。

メインウェポンには雷を採用。雨パに強く出られるだけでなく、空を飛ぶやフリーフォールで時間稼ぎをする連中を上空から叩き落とす。

この時の火力を甘えたくなかったので耐久は最低限しか振らなかった。

火炎玉発動のために見切りは確定。

あと1枠が補助技枠だが、ポリゴンZを止めるために電磁波を採用した。最悪滅びパ相手で自分の隣に電磁波打ってS逆転とかできる。

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ブースター@拘りスカーフ 根性

 せっかち 140-169(148)-72-137(172)-130-119(188)

 フレアドライブ オーバーヒート 熱風 鬼火

 

この指+カミツルギがどうしようもなくて作った。

最速カミツルギ抜きにし熱風で余裕の確1。

相手もスカーフならカミツルギの攻撃は耐える。

あとはブルルを見られるようにフレアドライブとオーバーヒートの両刀に。

威嚇と並んでいればオバヒを、並んでいなければチョッキ警戒のフレドラを撃つ。

あと1は特に思いつかなかったので鬼火を入れた。

カミツルギがいなければ使わないと言って過言でないくらい弱い型だし、

そもそも選出誘導のために外していたので全体の勝率が悪くなった。

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エーフィ@白いハーブ マジックミラー

 控えめ 171(244)-x-92(92)-176(76)-127(92)-131(4)

 サイコショック 嘘泣き トリックルーム 見切り

 

トリル要員。

テテフアギルダーにトリルしてフィールドタダ乗りサイコショックアギルダー確1。

命がけの1:1交換は問題なし、アシッドボム+テテフの攻撃で落ちないように白いハーブを採用。珠シャドーボールまでは確定で耐える。

眼鏡シャドボは落ちるが、それで拘るのは相手目線では不安なのでほぼムンフォが飛んでくる。

それ以外でもトリルをしたい相手は多いので出番は多い。

空いたところには嘘泣きを入れてさらにサポート。

 

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ブラッキー@半分実 精神力

図太い HBブッパ

めざめるパワー炎 鳴き声 毒々 月の光

 

多分今回一番頭おかしいやつ。

カミツルギ+ガオガエンの並びに使えそうな技だけ仕込んだ。

確かに勝てたけど、総合すると弱い。

 

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リーフィア@ヤタピの実 葉緑素

 陽気 153(100)-154(188)-150-x-85-157(220)

 リーフブレード 叩き落とす 自然の恵み 雨乞い

 

プリティプリマでも使ったコータス対策の雨乞いリーフィア

今回は相方がドレディアなので、最速ドレディア抜き調整。

あとはヤタピを持たせてカプ・ブルルを最低乱数以外1発で上から縛る。相手目線だとリーフィアに有効打はないのでまず守られない。

あとは安定の2ウェポン。

 

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グレイシア@弱点保険 雪隠れ

 控えめ 172(252)-x-141(84)-176(76)-124(68)-89(28)

 氷の息吹 水の波動 シャドーボール めざめるパワー炎

 

コータスドレディアへの回答、弱保グレイシア。

ドレディアは適当な氷技で確1。

コータスの噴火で弱保発動、雨下水の波動で確1。

他にもヒードランのラスターカノン耐えて返したり、カミツルギスマホを耐えて返したり、ギルガルドの聖剣耐えて返したり…

冷凍ビームを切っているが、これはブルルアギルダーに出す際、虫の抵抗を無視できる氷の息吹にした。Sは無振りブルル抜き、HBは意地フィールドウドハン確定耐え。

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ニンフィア@命の珠 フェアリースキン

 控えめ 189(148)-x-99(108)-178(252)-150-72

 ハイパーボイス 輪唱 破壊光線 見切り

 

やっぱフェアリースキン強いわ。

Hはアギルダーの命がけ耐え+珠ダメ最少、Cぶっぱ残りB。

破壊光線を採用したため、チョッキ以外のテテフにタイマンで勝てる。

サンダースと組み合わせればS130族の速さでスキン珠輪唱が撃てる。

エーフィと組み合わせればトリル下でハイボ無双したり、嘘泣き+破壊光線でカビゴン飛ばしたり。

Sは固体値14となっており、なるべく遅くかつ麻痺状態の準速ポリゴンZ抜き調整。

上から輪唱を撃てるようにしている。

 

 

・雑感

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最高レートは1688。1700も行けませんでした。

開幕当初、ギミックパが全盛でそこをメタるだけで1600は余裕だったため、その頃は結構楽しかった。

が、少しするといつもダブルで見慣れた厨ポケがギミックをメタってしまい流行、ブイズで相手にするのは中々難しい環境に。

それに適応してからの最高レートだったのですが、この後やたらとカミツルギに当たり、一応ジャンケンに持ち込める程度の対策は入れていたものの、どいつもこいつもそれでは絶対に勝てない型や横のサポートを使ってくるもんで、15戦13敗とかやらかして一気に1300台まで落ちました。

そこで仕方がなく(選出誘導のために入れたくなかった)ブースターに頼ったものの、そこからはカミツルギとはあまり出会わずの悪循環で、心が折れました。

 

コンセプトとしては流行りそうなギミックに対応できるようにしたこと。あとは結果的にそうなった面もありますが、2体の並びを3つ作るのではなく、様々組み合わせて対応できるようにすることです。

以下はメジャーな並びとその対策。

*個体説明と被るところありです。

 

カプ・テテフ(命の珠、拘り眼鏡、拘りスカーフetc.)

アギルダー(サイコシード)

サイコフィールドで先制技を防ぎつつ軽業発動した超高速アギルダーの命がけで1体持っていきテテフで1体倒すか、 アシッドボムで火力補助、アンコールで補助技縛りと高速でやりたい放題なやつ。

命がけによりアギルダーよりH種族値の低いポケモンに人権はない。ブイズで言うとニンフィアブラッキーシャワーズの3体。

対策には、このうち2体を並べるかテテフにタイマンで勝つかが必要。

ニンフィアである。普通ならテテフに上を取られて殴り負けるが、このルールでは破壊光線の採用が難しくないため、メガネサイキネを確定で耐えて破壊光線で確定で落とせる。

隣の引きつけ役にはトリル要員のエーフィを採用。

エーフィ放置ニンフ集中してくるようであれば、その隙にトリルでSを逆転し、フィールドタダ乗りサイコショックでHぶっぱアギルダーを確定1発。

ただしこれだとアシッドボムからのエーフィ集中を凌げないため、白いハーブでDdownを無効化。これで珠シャドボまでは耐える。拘り眼鏡だと落ちるが、ニンフィアを殴ることまで考えるとシャドボで拘るのが怖いはずで、実際撃たれたことはなかった。

 

カプ・ブルル(拘りハチマキ、回復実etc.)

アギルダー(グラスシード)

軽業発動でry

違いは先制技を防げない、アシッドボムのシナジーがないため代わりに虫の抵抗を採用といったところ。半端なトリルの対策に最遅にするブルルも多い。

通常のダブルレートではめちゃくちゃ重いブルルだが、このルールならピンポでの対策をしてもいい。ので、リーフィアにヤタピを持たせて恵みで殴る(高乱数1発)。

相手目線だとリーフィアに有効打はないのでまず守らない。守られたら降参します。

隣には引きつけ役のグレイシア。とはいえ放置されれば火力upアイテムの無いブルルのフィールドウドハンは耐えるし、Sを無振りブルル抜きまで振っているのでほぼタイマンでは勝てる。

虫の抵抗でグレイシアを止めに来るのを考慮して冷凍Bではなく氷の息吹を持たせている。

 

カプ・コケコ(命の珠etc.)

ルチャブル(エレキシード)

軽業発動でフリーフォールで1体縛る間にコケコがなんやかんやする。

が、フリーフォールには雷が当たるのでフィールドでの強化込みで何も怖くない。

サンダースならコケコに1発で落とされることはなく、ニンフと並べるとほぼ確実にニンフが連れ去られるのでほぼ勝ち。

 

カプ・レヒレ(拘り眼鏡etc.

サワムラー(ミストシード)

有名な並びなので省略。リーフィアいるから何とかなる。

 

雨滅び

ガマゲロゲ(王者の印)

ニョロトノ(黒い鉄球)

ニョロトノで雨を降らせ、すいすいガマゲロゲが先制投げつけるでひるませてる間に滅びの歌。で先制お先にどうぞで飛び跳ねてニョロトノが3ターン攻撃を食らわずに終了。

上も下も取っているのでトリルだけでは対策不可。

が、速足サンダースは大半の天候S2倍勢の上を取れるため、ゲロゲの上から輪唱したり雨で必中の雷で殴ったりするだけでいい。

ちなみに遅いニンフィアに電磁波で麻痺らせても勝ちだが、そんな必要すらない。

 

輪唱パ

レパルダスetc.

ポリゴンZ(拘り眼鏡)

悪戯心ねこのてで輪唱を呼び出し、優先度+1でポリZの一致適応力輪唱を叩きこむ。

ブイズでノーマルを半減で受けることは不可能。

ということで輪唱には輪唱で対抗。輪唱という技は最初に撃ったものに追従して発動されるが、同じ輪唱を使った者が複数いる場合S順で行動される。

それだけだと輪唱発動順はレパルダス→サンダース→ポリZ→ニンフィアとなり、サンダースでは止めようがない。が相手はまず間違いなくレパルダスをつぶせそうなニンフィアから狙うため、守ってる間にサンダースがポリゴンZに電磁波を入れる。

この型のポリゴンZはSに振らないのと、準速までは抜けるため、発動順がレパルダス→サンダース→ニンフィア→ポリZとなり上から殴れるように。

レパルダス1体では何もできない。

 

爆発パ

カビゴンorベロベルト

ミミッキュorギルガルド

お先にどうぞ爆発と腹太鼓トリルのじゃんけんをしてくるやつ。

でも基本的にブイズに1ターンでカビゴンを突破する手段はないので小細工はしてこないことが多い。

基本的にといったのは、エーフィの嘘泣き+ニンフィアの破壊光線で落とせるから。

カビゴンが守ってくるようならミミッキュ集中でも1ターンキルできる。

結局ジャンケン。

 

 

晴れパ

コータス

ドレディア

一時期ダブルで流行った並び。

真っ先に思いつくのはブースターでの対策だが、そのままだと粉で眠らされるし、大地の力が痛い。シャワーズも水技を弱められドレディアに縛られる。

ので、プリティプリマでも使った雨乞いリーフィアをアレンジ。

Sはドレディア抜き。

とはいえリーフィアに有効打はないため、隣にはグレイシアを配置。こうすると炎弱点が2枚並ぶため相手はほぼ確実におさきにどうぞ+噴火で来る。

が、雨で威力が弱まるため2体とも受け切ることができ、グレイシアは弱保が発動。1ターン目にドレディアを落とし、2ターン目に上から雨下水の波動でコータスが確定で飛ぶ。

 

雨パ(スタン)

ルンパッパ他

ニョロトノ

滅ばない奴も結構いるし、ゲロゲを入れた滅び偽装もいる。

雨パは水技の火力up頼みのところがあり、貯水で割と簡単に止まる。

がそれだけだあとこちらにも有効打がないため、シャワーズにシンクロノイズを持たせる。

眼鏡持ちなのでニョロトノでも半分削れる上、1ターン目は放置してくれる可能性が高い。

横にサンダースやリーフィアも置いておけばほぼ殴り負けない。

 

砂パ

バンギラス

ドリュウズ

これも通常ダブルで辛い並び。

ドリュの上を取るのは不可能(サンダースを出せるわけない)ので、ひるみは考慮しない。

とりあえず2体とも水弱点なのでシャワーズで殴りたい。でもそれではバンギが倒せず殴り負ける。のでリーフィアで雨を降らせて、砂によるD上昇を奪い雨で水技の火力up。

これでシャワーズが2体とも1発で飛ばせる。

実際1回もひるまなかった。偉い。

 

あられパ

ツンベアー

アローラキュウコン

上からアンコ+金縛りで詰ませに来るやつ。

でもサンダースで上を取れるので絶対零度ぶっぱされなきゃ楽勝。

 

以上。

ガオガエンカプ・ブルルカミツルギから2体並んだら無理ってのが私の結論。

 

4世代出張ブイズ:バトルオブシンオウ

シンオウ図鑑限定のインターネット大会(クレセドランは居ないらしい)

・Zクリスタルとメガ石禁止で叩きやトリック強い

・ブイズはニンフィア以外出られる(10年くらいでニンフィアしか増えてないのか…)

 

ブイズに追い風なルールなので鼻息荒く参加しました。

4世代の環境は知らないので前哨戦の仲間大会にも2度出場し、対策練った自信作です。

以下型紹介。ちなリフィグレだけ♀で色違いです。

 

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リーフィア@拘りハチマキ 葉緑素

陽気 151(84)-159(228)-151(4)-x-86(4)-152(188)

リーフブレード 叩き落とす アイアンテール ツバメ返し

 サイクル破壊その1。

前哨戦で使ったゴツメ甘えるが使いにくかったので型変更。

火力up無しだとH振りのマリルリやミトム、マンムーあたりでも確1に出来ないので、

鉢巻きアタッカーに。

タイプ一致のリフブレ、通りのいい叩きが確定。

あとは後投げされやすかったトゲキッスを落とせるアイテを採用。命中不安だが外さなかった。ついでに地味にきついサナやピクシーにも刺さった。

ラストはヘラクロスにワンチャン残せ、ゴウカザルロズレイドへの打点となるツバメ返しを採用。撃つ機会はなかった。

大体みんなリーフィアの火力を舐めてるのでおもしろいように刺さる。特に火炎玉ミロカロスを8割削るのは至高。

ハッサムの起点だったが、後述のシャワーズが後投げで狩れるので気にしなかった。

 

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グレイシア@突撃チョッキ ゆきがくれ

控えめ 171(244)-72-142(92)-166(4)-134(148)-88(20)

冷凍ビーム めざめるパワー(炎) 氷の礫 ミラーコート

安定の特殊受け。

ガブリアスグライオンオニゴーリに睨みを利かせる役(出すとは言ってない)

あとはジバコやポリz、ロトム系統にチョッキミラコが刺さる。

物理耐久は申し訳程度に鉢巻ハッサムのテクニバレパン耐えでめざ炎の乱数で落とす。

Sに若干振ったので、+礫で大体落ちる。

環境的にはそんなに刺さっていないが、特殊方面に弱い構築だったので選出率はそこそこ。

ハイライトはグレイシアミラーにきっちり勝ったとこ。

 

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シャワーズ@命の珠 貯水

控えめ 219(108)-x-96(124)-174(236)-116(4)-90(36)

ハイドロポンプ 冷凍ビーム めざめるパワー(炎) でんこうせっか

エース。環境ぶっ刺さり。

珠めざ炎でH252ハッサム確1、バレパン半減で1剣舞程度じゃ痛くない。

と思っていたら電光石火持ちが偶にいてやられたことも。

速いハッサムに蜻蛉で逃げられると厳しいのでSもなるべく振ったが、鉢巻ASみたいなやつは無理。

珠ドロポンはカバも持っていくし、石火があるので襷持ちのマンムーゴウカザルガブリアスが悠長なことしてくるのでドヤ顔できた。

 

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サンダース@気合の襷 蓄電

臆病 141(4)-x-80-162(252)-115-200(252)

10万ボルト めざめるパワー(氷)  電磁波 ボルトチェンジ

安定の襷CSぶっぱ。

速い相手に電磁波入れるとリーフィアとエーフィが倒してくれる。

地味にガブリアスへの打点としても重要なので襷は大事に。

電磁波1回だけ外したけど、その時は相手も破壊光線外したのでセーフ。

 

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エーフィ@拘り眼鏡 マジックミラー

臆病 141(4)-x-88(60)-174(188)-116(4)-178(252)

サイコキネシス サイコショック マジカルシャイン めざめるパワー(地面)

サイクル破壊その2。

エスパー技の通りがいいと感じたのでアタッカーにしたかったが、

瞑想型にするとすぐにハッサムのバレパンで縛られそうだったので

眼鏡っ娘(なお♂)にしてサイクルに負担をかけていく。

大体数値受けしにくるマリルリやトドン、ロトム系統がサイコショック2発で沈んでいく。

ポリ2すらサイキネ1発でDdown引いて受からせなかったヤバいやつ。

前哨戦で手も足も出なかったドラピオン対策でめざ地を仕込んだが、1体も居なかった。結果ジバコイルエンペルトへの打点になったのでよかった。

 

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ブラッキー@食べ残し シンクロ

図太い 202(252)-x-173(220)-x-150-90(36)

イカサマ 毒々 癒しの鈴 月の光

 害悪。

毒が流行るのは目に見えていたので、癒しの鈴型に。

下から挑発はシングルでは微妙だと思っているので不採用。

ねがまもは技スペの都合でなし。あれは構築全体で受けに回らないと効果が薄い。

主にポリ2やロトム系統を毒で詰ませるか、クッションにするかの運用。

強かったけど、対策されていることも多かったので刺さり具合は微妙。

ただ対策を毒に頼った人も多く、鈴採用は正解だった。

 

雑感

最高レートは1684。1700は載せたかったです。悔しい。

負けは大体択外しか型の読み違えだったので、もっと勝ってもいい構築だったかなと。

ただみんな自覚の塊で命中不安もなんのその、有効急所もなし、一撃必殺はほとんど撃たれずと運もあったのでトントンかもしれないです。

前哨戦では1回目でバトンを挫折(全部ドラピオンのせい、あいつ本番居ないじゃないか)

2回目でリフィグレ以外はいい感じだったのでそのまま採用。

リーフィアは前述のとおり型変更がハマり、グレイシアはいいのが思いつかず結局そのままでした。あんまり見せ場がなかったので最後の10戦は強制的に選出してレートを溶かしたり云々。

 

ブイズが出られて、トップメタが変わるルールはとても楽しいのでスペレも含めてどんどんやって欲しいですね。