Nette Gerechtigkeit

ブイズの構築記事載せてきます

ニトロバトンブースター

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○調整

・S

S1upで最速ゲッコウガ抜きf:id:kleinwaldev:20190105145936p:plain

本当に抜きたいのはボーマンダギャラドスの2体f:id:kleinwaldev:20190105001314p:plainf:id:kleinwaldev:20190104133712p:plain

・A

f:id:kleinwaldev:20190104134653p:plainニトロチャージ:49.0~59.6%(H4振り)

f:id:kleinwaldev:20190104134703p:plainニトロチャージ:31.7~37.3%(H4振り)

  フレアドライブ:74.5~88.2%(H4振り)

f:id:kleinwaldev:20190105015132p:plainニトロチャージ:29.1~34.3%(H252振り)

  フレアドライブ:68.6~81.1%(H252振り)

・HD

f:id:kleinwaldev:20190104134653p:plainリーフストーム:22.8~26.9%(C特化)

  破壊光線Z:61.1~72.5%(C特化,C2up,D1up状態)

f:id:kleinwaldev:20190104134703p:plain暴風Z:94.0~110.8%(C特化,C1up状態)

f:id:kleinwaldev:20190105015132p:plainハイパーボイス:32.3~37.7%(C特化)

  サイコキネシス:35.9~43.1%(C特化,D1up状態)

  サイコショック:80.8~95.2%(C特化)

○概要

 サンダースが苦手な相手として特攻の積み技持ちが挙げられる。具体的にはジャローダウルガモスの2体である。この2体に後投げで殴り勝てるようタラプの実を持たせのがこのブースター。ただし、ウルガモスが暴風Zや破壊光線Z持ちだと交代際に蝶舞されて倒される。ヒドい。

 一応サーナイトも役割対象であるものの、数が少ないこととサイコショック持ちが多くあまりそこを意識した型になっていない。なので特性に関して貰い火をトレースされてしまうとニトロチャージで積めなくなるので根性にするべきだが、リザードンYとの対面の方が多く貰い火で使っている。

 ジャローダウルガモスに舐めて居座られることも少なくないが、彼らは裏にギャラドスボーマンダを置いていることが多くブースターを見ると意気揚々と威嚇と竜舞しに出てくる。なので交代際にニトロチャージでSを上げ上を取り鬼火で火傷を入れる。火傷状態であればシャワーズの後投げが間に合い溶けるの起点に出来る。ここの枠がランドロスガブリアスだと火傷を入れてもほぼブースターが落とされるので辛い。

 居ないと困るのだが、正直ブースターの選出を強要される試合はいろいろ厳しい。

バトン終点エーフィ

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○調整

・S

準速カプ・テテフ抜き

 スカーフ持ちは基本的に準速のため。臆病テテフのシャドーボール程度は瞑想の起点に出来る。ただし、これだとお祝い後でも最速フェローチェ、1加速の準速メガバシャーモ、準速スカーフサザンドラといった相手を抜けないため理想はS実数値153まで伸ばしたい。後述の物理耐久を優先した調整となっている。

・HB

f:id:kleinwaldev:20190104132128p:plainシャドークローZ:65~78.6%(A特化,B2up状態),かげうち:19.0~25.0%(A特化,B2up状態)※かげうちの最大乱数=丁度木の実圏内のため確定で耐える

  ぽかぼかフレンドタイム:59.5~70.2%(A特化,B1up状態),かげうち:26.2~32.1%(A特化,B1up状態)※B1upしかバトン出来なくてもミミZ持ちであればほぼ耐える

  シャドークロー:53.6~64.3%(A特化,A2up,B3up状態),かげうち:29.8~36.9%(A特化,A2up,B3up状態)絶滅危惧種の襷想定。B2upでも足りない

・HD

f:id:kleinwaldev:20190104132647p:plainシャドーボール:76.2~90.5%(C特化,D1up状態)

f:id:kleinwaldev:20190104133144p:plain大文字:67.9~80.4%(C252振り,晴れ天候,D1up状態)

  火炎放射:55.4~66.1%(C252振り,晴れ天候,D1up状態),オーバーヒート:60.7~71.4%((C252振り,晴れ天候,D2up状態)

※瞑想の起点に出来ないため、サンダースの時点で倒しておきたい。

f:id:kleinwaldev:20190105003909p:plainシャドーボール:57.1~67.9%(C252振り,拘りメガネ持ち,D1up状態)

  ムーンフォース:50.6~60.7%(C252振り,拘りメガネ持ち,D1up状態)

f:id:kleinwaldev:20190105000707p:plainシャドーボール:51.2~61.9%(C特化,D2up状態),かげうち:28.6~33.3%(A無振り,B1up状態)※上手くキングシールドのタイミングでバトンすることで確定耐え出来る。D1up状態で攻撃を食らうのは不安

 シャドーボールZ:83.3~100.0%(C特化,D3up状態)

・C(というかダメージ感覚)

アシストパワー

おいわいバトン(C1up)で倒せる

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おいわい+めいそう1回(C2up)で倒せる

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おいわい+めいそう2回(C3up)で倒せる

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※乱数だったりチョッキとか耐久調整次第だったりするのでもう1回積んだ方が確実。あと積み数で威力が変わるのでB上昇が多ければ威力が上がるし、威嚇でA下げられたら威力が下がる。

f:id:kleinwaldev:20190104132656p:plain91.0~107.6%(H252振り,進化の輝石持ち,C4up状態)

  89.9~105.9%(HD特化,進化の輝石持ち,C5up状態)

f:id:kleinwaldev:20190105000150p:plain51.9~60.9%(H4振り,C3up状態)

  101.9~119.9%(H4振り,C5up状態)

f:id:kleinwaldev:20190105152456p:plain98.5~116.3%(H252振り,特性天然,C3up状態)※特性天然でC上昇は無視されるが、アシストパワーの威力は上がる

めざめるパワー

f:id:kleinwaldev:20190104132742p:plain56.0~67.6%(H252振り,砂天候,C1up状態),92.8~110.1%(H252振り,砂天候,C3up状態)

(メガ)56.8~68.2%(H4振り,砂天候,C1up状態),93.2~111.4%(H4振り,砂天候,C3up状態)

f:id:kleinwaldev:20190104133712p:plain51.4~61.7%(H36振り,C2up状態)

f:id:kleinwaldev:20190105145936p:plain101.4~120.3%(H4振り,C2up状態)

f:id:kleinwaldev:20190105001433p:plain56.0~66.7%(H4振り,C1up状態),92.9~109.5%(H4振り,C3up状態)

f:id:kleinwaldev:20190105145904p:plain102.4~121.4%(H252振り,C1up状態)

f:id:kleinwaldev:20190105145852p:plain110.6~130.5%(H4振り)

f:id:kleinwaldev:20190104135021p:plain82.2~97.0%(H252振り,突撃チョッキ持ち,C6up状態)※確定で耐えられて返しのDDラリアットでB上昇無視して確1を取られるので勝てません。

f:id:kleinwaldev:20190105152437p:plain38.2~45.3%(HD特化,C6up状態)※チョッキ持ちだともっとつらいし、リサイクル持ちも崩せない

○概要

バトン終点のエーフィ。

 瞑想+アシストパワーでメタグロスすら強引に突破する。エグい。なのでサブウェポンは悪タイプに通る技になる。サザンドラを意識したマジカルシャイン採用も多いが、自分はバンギラスを強く意識しためざめるパワー格闘を採用している。

 物理耐久はバトンパの天敵であるミミッキュを強く意識しており、7世代環境においてこれ以上甘えることは出来ないと考える。

 なおHPは4n調整で呪いや自然の怒りのダメージで早めに木の実を食べられるようにしてある。残飯持ちの選択肢もあるが、対ミミッキュの確実性,ナットレイテッカグヤ相手に急所を被弾した場合のリカバリー能力といった点で混乱実の方が優秀。

 エーフィが運の要素にすべて勝てれば本当に強い。勝てれば。

分身バトンブラッキー(アッキ)

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○調整

・S

S1上昇で準速カプ・レヒレ抜きf:id:kleinwaldev:20190105003919p:plain

上から挑発されてバトンが出来ない、というパターンを回避しやすい。

残りHB

○概要

 誰が名づけたか、高い耐久を活かして影分身での回避上昇をし急所の試行回数を減らすお友達ブラッキー。このブラッキーをどれだけ選出できるかはわりと勝率に直結する。

 6世代までは非常に強力だったが、フェアリー環境やZ技が必中であることで使い勝手は非常に悪くなった。とはいえ刺さる相手にはとことん刺さるし、ゲンガー入りなど初手にサンダースを置きたい場合に、ランドロスガブリアスなどの物理地面に対して唯一後投げが可能なブイズである。リーフィア?あぁ、うん。

 特性はシンクロが生きる場面がないのでメタグロストゲデマルに怯み殺されないように精神力。

 イカサマと月の光があれば普通にサイクル用物理受けとして機能するので、2体で完結しそうな時の最後の1枠になってたりもする。やはり単体スペックはブイズのなかで最強。

めいそうバトンニンフィア(いびき)

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○調整

・HB

f:id:kleinwaldev:20190104132201p:plainタネマシンガン:32.8~97.0%(A252振り)

f:id:kleinwaldev:20190105021933p:plainタネマシンガン:52.2~62.2%(A特化)

f:id:kleinwaldev:20190105022106p:plain猫騙し:20.4~24.4%(A特化),思念の頭突き:61.2~72.1%(A特化)

f:id:kleinwaldev:20190105022015p:plain毒づき:50.7~60.7%(A特化)

・HD

f:id:kleinwaldev:20190105000707p:plainラスターカノン:44.8~53.7%(C特化,D1up状態)

f:id:kleinwaldev:20190105001433p:plainゲップZ:84.6~99.5%(C252振り)

f:id:kleinwaldev:20190105003602p:plain大文字:71.6~84.1%(C特化,晴れ天候)

 f:id:kleinwaldev:20190104133032p:plainラスターカノン:42.6~49.7%(C特化,D1up状態)

 ・C

f:id:kleinwaldev:20190104132201p:plainいびき:80.9~97.1%(H4振り)

○概要

 まさかの眠るを持たないのにいびき1ウェポンのニンフィアキノガッサ対策のためで、キノコの胞子で眠るのに合わせていびきを撃って襷を剥がす。襷さえ潰せばサンダースが非常に動きやすい。が、眠りターンがランダムなので安定はしない。特にねむかごニンフィアを全く考慮せず脳死で胞子撃たれると困る。 ハイパーボイスが無いとバレると非常につらいが4つ見せるまではまずバレないのでドヤ顔しておこう。

 他、シャワーズが溶けるの起点に出来ない相手に対して壁を張ってサンダースの物理耐久補助、特殊アタッカーに対して瞑想を積みサンダースの抜き性能を高めたりエーフィの瞑想ターンを減らすのが主な役割。

 あとジャラランガに対して無力だが、居るだけでZ型の選出を抑制でき、出てくるのが竜舞や腹太鼓持ちシャワーズの起点にできるため、ある意味役割対象。

(トリックホリック)不意打ち眼鏡ブラッキー

  • トリックホリックとは?

 ・ハロウィンにちなんだ(ゲーフリ基準)ポケモン限定のインターネット大会

・ブイズからはイーブイ(解せない)、エーフィ、ブラッキーの3体が参加可能。

 ということで、エーフィとブラッキー採用でパーティ組んで数戦潜りました。

使用したブラッキーが役割対象と出会えなかったので、供養のために記事。

 

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 ブラッキー@黒い眼鏡 シンクロ

図太い 202(252)-85-177(244)-x-150-87(12)

イカサマ 不意打ち 欠伸 月の光

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トップメタであるマーシャドー対策の不意打ちブラッキー

 過去作が使えるという事で不意打ち使えるかなー、から始まる。A特化ブラッキーは環境を考えて現実的でないので襷持ちにドヤ顔するのがいいかな、今回の襷持ちは…マーシャドーじゃん。ということでマーシャドーメタが決定。

本大会アタッカーとしてマーシャドーが強力なのは間違いなく、それを止める一番手のドヒドイデを如何にマーシャドーで崩すかが問われるほどである。これ見れたら大活躍間違いなし!

まず火力面。マーシャドーは物理アタッカーなのでイカサマ+不意打ちで倒せないかな→足りない。足りないなら火力upアイテム持たせればいいじゃない→古き良き眼鏡ブラッキー採用。マーシャドーが意地っ張りなら確定、陽気なら高乱数で倒せる。

基本的にはインファイトを耐えてイカサマで反撃のため、相手がB1段階下降状態を考慮すれば持ち物なしでも十分だが、安易にインファイトを撃ってくれないビルドアップやドレインパンチ持ち相手に腐るのでは弱いと考えた。

続いて耐久面。想定する局面はシャドースチール読みで繰り出し、次ターンのインファイトを耐えてイカサマ、というムーヴ。ということでシャドースチール+インファイトを、HB特化でマーシャドーが意地っ張りなら低乱数で落ち、陽気なら確定で耐える。

鉢巻きだったらシャドースチールで固定されているはず、珠だったらサイクル回してふいうち圏内まで削る動きで対処可能、格闘ZならZを消費させるのでよしと割り切る。結果を見ても格闘Zは0.7%しかいなかったので考慮しなくてよいだろう。

といった感じでホントに対処できそうなので採用が確定した。

空いた技スペには突破後リカバリーが効く場合のために月の光、死に出しからアーゴヨンウルガモスの起点にならないように欠伸を採用した。結果論でいえば、輝石サマヨールがゲロ重だったので欠伸でなく挑発が適切だった。

Q.で、倒せたんですか?

A.当たりませんでした(泣

仕事が忙しかったり野球のポストシーズンと被ったりで、最終日の深夜まで構築すら出来ておらず、最終日の深夜じゃ1500帯にマーシャドー採用するガチ勢が居るわけがなかった。オニゴーリ対策で採用したエーフィともども、大した活躍をせずに撤退と相成りました。

またマーシャドーが溢れかえるルールがあればリベンジしたいと思います。

ジャラランガ-ガルーラ完封型ブイズ:さかさダブル(最高1653)

○さかさダブルとは?

1個目の記事見てね。

 

さかさダブル第3弾。

環境トップメタであるジャラランガメガガルーラを倒すことだけを考えた。

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最も上手く決まった試合のBVあげます。

455G-WWWW-WWWP-9DJQ 

 

以下型紹介(2体だけ)

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サンダース@ゴーストZ 蓄電

臆病 159(148)-x-96(124)-140(76)-116(4)-187(164)

10万ボルト シャドーボール 甘える 見切り

・無限暗夜の誘いでH252振りメガガルーラを手助け込み確定1発

 

対ガルーラ決戦兵器

ここまでの構築ではどれもジャラランガを処理しても最終的にガルーラに削られたのが響き押し負けることが多かった。

そのため、ガルーラを上から殴って倒し仕事をさせないことを目標として考案。

仮想敵はHAガルーラ,ASガルーラ両方としたため、上から殴れるのはエーフィとサンダース。そしてスカーフ持ちではガルーラを誰も処理できない。

この2体のガルーラに対する最大打点はシャドーボールZとなるが、C実数値182のエーフィでもHAガルーラが低乱数となり安定して処理ができない。

そこで横の手助けで火力増強することで対応。手助け込みならCに少し振ったサンダースでも縛ることが可能に。

またサンダースがジャラランガ-ガルーラの並びと対面した場合、相手はジャラへの電気技を警戒しガルーラの猫だましで止めに来るため、引き付け要員も期待出来る。

なので横に並ぶのは、

  1. ジャラランガを止められる
  2. それをサンダースよりも警戒されない
  3. 手助けの技スペースがある

ことが求められる。そんな奴ブイズにいるわけ…いた。詳しくは次のグレイシアで。

これで1ターン目は猫を引き付けつつ守り、2ターン目に無警戒のガルーラを上から処理可能。

調整はCをガルーラが確定で処理できるところまで振り、Sはジャローダを抜けるように。残りをHBに振ることで、不意打ちが来ても処理されないようにした。結果的にメガミミロップの恩返しも高確率で耐えるためジャラランガ-ミミロップの並びにも対応できた。

空いたスペースは不意打ち透かしやカビゴン相手に誤魔化しが効く甘えるを採用。

Z枠は守られると途端に腐ることも多いが、初期に電気Zで使っていたときにガルーラに守られたことがなかったので問題ないと思った。実際一度も守られなかった。

 

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グレイシア@レッドカード アイスボディ

穏やか 172(252)-x-148(140)-150-143(116)-85

氷の息吹 手助け ミラーコート 見切り

 

コロンビア代表リスペクト(もう古い)

上記のサンダースと合わせてジャラガルを完封するために作成した変態型。一致技が半減で鈍足のため基本警戒されないが、ダブルであまり採用されないミラーコートジャラランガZを切り返すことが可能。

ジャラの対策方法の一つにミラーコートがあるのはシーズン序盤から分かっていたのだが、その後仕事がなくただの1:1交換では弱いと感じ採用していなかった。が、手助けの採用により役割が増えたため採用。

この時点で持ち物が決まっておらず、最初に思いついたオボンの実はトリルエーフィで使っていたため、何かいいのないかなーとバッグを漁っていたときに閃いたのがレッドカード。その頃ちょうどW杯も盛り上がっていたので半分ネタで採用した。

レッドカードを持たせることにより、ジャラランガの能力上昇を消しつつ、裏から出てきたポケモンミラーコートのダメージが入る。能力上昇のないジャラランガは処理が楽で、ミラコのダメージで運よくカプテテフやカミツルギなど重い相手の処理ができるとアドが大きい。

また、この指止まれの対策にも有効で、同様にジャラランガの能力上昇を消しつつ、今度はこの指要員にミラーコートのダメージが入る。この指要員は大抵耐久に厚く処理に時間がかかるのだが、ミラコであれば楽に処理できる。

ジャラガル対面からレッドカードで重い相手が処理できれば勝ったようなものだった。

 

他4体はいつものトリル軸ベースにし、ジャラランガ無しの構築に対する基本選出にしていた。

シャワーズ:アタッカーにしてZ枠に

エーフィ:トリル展開要員。再びテテフが辛くなったのでサイドチェンジも入れた

ブラッキー:いつもの

ニンフィア:瞑想型

 

所感

思いついたのが遅く、既にジャラガルの並びが減っていたので刺さりが悪かったです。

が、マッチングできればかなり強く、ランキング1ページ目の人もボッコボコにしたり。

グレイシアがかなりピンポイントだったため対応範囲が狭く、特に当初仮想敵だったテテフに対してはレッドカードのせいで処理できなくなってしまった。まぁネタのつもりだったのであまり気にしていないですけど。

この構築での最高は1653。ジャラガルがゴロゴロいた序盤に使っていれば100は上がっていたと思います。

さかさダブルはいろんな構築が使えたのでとても楽しかったです。通常ダブルブイズじゃ詰む相手が多すぎて…ね。8世代でさかさの仲間大会開けるようにしてほしいですね。