〇型
シャワーズ@イバンの実 貯水
控え目 207(12)-x-88(60)-178(252)-116(4)-108(180)
ハイドロポンプ 凍える風 破壊光線 堪える
冠の雪原でイバンの実が解禁されたことで行動回数が増えたので採用圏に。
水タイプに対してアシレーヌとマリルリしか考慮していないような構築が上位に多いと感じていたのもあったが、思惑通りに最終日に大車輪の活躍をしてくれた。
堪えるを見せたときは、相手のイバン考慮行動を読むのが楽しい。ドロポンは外れる。
サンダース@命の珠 蓄電
臆病 144(28)-x-80-162(252)-115-196(228)
ライジンググボルト シャドーボール ウェザーボール 日本晴れ
型としては前期と同じで晴れ+ウェザーボールを採用。元々ピクシー,マホイップへの誤魔化しでしかなかった嘘泣きが日本晴れになっただけなので、使用感はほぼ同じでエーフィ,リーフィアが強化されたのでこれでよかったのだろう。
壁キュウコンの邪魔はもちろん、ナットレイやレアコイルを焼けるのはやはり楽しい。
エーフィ@ピントレンズ マジックミラー
臆病 167(212)-63-81(4)-161(84)-119(28)-168(180)
サイコショック マジカルシャイン ウェザーボール きあいだめ
壁貼られようがムーンフォースでCダウン食らおうがメガネの火力で打ち分ける確定急所エーフィ。アタッカー相手には瞑想1回積めるかどうかで大して火力変わらんし、瞑想積み合いするくらいなら確定急所の方が有利なので、S11の正解はコレだと確信したくらいには強かった。(メトロノーム?なにそれ?)
前期幾度となく感じた、ナットレイ他鋼がいるだけでエーフィが出しづらいという状況を解決したのがウェザーボール。自身で晴らすわけではないためターン管理には細心の注意が必要だが、「なんでラティがマジカルフレイム貰ってるんだ!」って言いながらダイバーン撃てるのはいいぞ。
意地っ張り 159(148)-159(116)-150-x-85-146(244)
対面構築化が進んだのでサイクルを諦めてチョッキを脱ぎ捨てた。
なんかチョッキを読まれるようになったのか、弱点保険が発動しやすくなっていた。多分トコさんのおかげ。
なのでサンダースが珠をもったままでの晴れリーフィアが使えた。元々草自体は強めな環境なのでスペック通りの働きをしてくれて及第点。
グレイシア@気合の襷 雪隠れ
うっかり屋 169(228)-80-130-177(84)-90-110(196)
いつもの。
図太い 200(236)-x-121(196)-130-150-90(76)
引き続きの瞑想身代わりニンフィアだが、サイクルを回さないので食べ残しの発動回数が少なくオボンに変更。ダイマするタイミングにHPを残しやすく、連撃ウーラオスに強めになったのでヨシ。
〇構築経緯
今回はこうちゃさん(@kocha_eevees)の構築に強くインスパイアされて前期構築を見直したもの。
前期終盤流行りに流行ったピクシーがメタられて数が落ち着いた一方、シーズン11では環境が煮詰まりだし火力に対して壁やデバフでごまかす構築が増えたと感じた。
それに対してきあいだめ+ピントレンズを採用したニンフィアのこうちゃさんの型は非常に魅力的だった。http://kochaev.nobody.jp/sylveon/s8_swsh/sylveon_19.html
HBベースのニンフィアで身代わりを絡めてダイマパッチラゴンやウーラオスをケアする軸を変えるのは弱いと判断し採用に至らなかったものの、ニンフィアに比べて耐久がなく中々複数回瞑想を積めないエーフィの方が活きるのではないか、という発想に至った。
また、こうちゃさんはサンダースでの日本晴れギミックを合わせて採用しており、ここでもエーフィの課題であった鋼に打点を持たないという点を晴れ+ウェザーボールで解決できないかと閃いた。このギミックの採用でブースター不採用だとナットレイに対してニンフィアが選出を強要されていた問題が無くなるなど選出の幅が大きく向上した。この選択肢は瞑想を複数回積むための朝の日差しの採用が必要なくなったことで技スぺが空いたために候補になったものでもある。
ここら辺を調整していく中で、ブラッキーの採用意義が大きく揺らぎ始めた。本来安定の受け駒であるが、晴れ+葉緑素.晴れ+ウェザーボールによりサンダース,エーフィ,リーフィアがかなり選出しやすくなりこれまでの受け思考が問題だったのでは?となり、またパッチラゴンが前期に比べおとなしい点や、サンダースのウェザーボールを活かすに当たって雨や霰に変えられる点でダイマシャワーズの採用価値も大きく向上し、わりと自然とブラッキーが外れた。
ブラッキーが外れた結果、受けにくい格闘,フェアリーの被選出が大きく減ることになり、○○に対してブラッキーが必要→ブラッキーの引き先にニンフィアが必要みたいな選出強要のされ方が無くなったことで柔軟な選出がしやすくなった。
そもそもブラッキーの役割対象相手でもダイマックスをされると受けきれ無いことや型や調整次第なことが多く、かといって格闘やフェアリーを残されるだけでブラッキーがダイマを強要することもできないので上位相手には通用していない感が強かった。
まともなクッションが居なくなり、自分の嫌いな対面構築化が進んだが、環境的に数値が足りているためごり押しが効いていたのが強かった。全員ダイマ枠たり得る型ってのも手応えありで、相手の○○にダイマを強要させれば…という厨パ的立ち回りが可能だったのも長所。
〇所感
S12からは冠の雪原で外来種が大量に流入するということで、その前になんとか頑張りたかったS11。目標の8世代ブイズ最高レートである1950には程遠く、徹夜の疲労感と虚しさが襲って11月頭には筆が進まなかったこの記事。
ダイマが嫌だ対面環境が嫌いだと言いつつ、ブイズが相対的に強かった上位禁止ルールでブラッキーが抜けるほど対面構築化したのでやっぱ8世代はそういう環境なんだな、と。
とはいいつつ構築自体は満足のいく出来だったし、準伝UB蔓延る中で頑張る気力はないので今後は細々と続けます。次回作が楽しみだなぁ!?
〇戦績
シングルの順位は8世代最高更新なんだけど、レートは前期+4(1865→1869)とほぼ成長なし。ブイズ勢でもない友人が自分のレンタル使ってこれより高い順位だったのもあって手放しでは喜んでない()