あんまり構築を固定できていないが軸となる部分の共有を目的として記事。
自分でもまとまっていないものが誰かのヒントになるのか…?
〇型紹介
シャワーズ@食べ残し 貯水
図太い 235(236)-x-121(236)-130-115-90(36)
熱湯 黒い霧/甘える/溶ける 願い事 守る
ゴリランダーが強すぎてダイマエースはクビになった。
ブラッキーとねがまも枠で補完性能を持たせる必要性を感じ、エースバーンの起点にならないことが重要と考えてまずは甘える採用。溶けるにしないのは急所で突破されたときに後続へアドを引き継げるから。
ただ、環境が進むにつれて身代わり採用のエースバーンが増えたことから試しに黒い霧を採用。大体壁を貼った状況なこともあり黒い霧でも間に合っており、一応最後まで使っていた。安定感としては甘えるの方が上なのであまり他人にはおススメできない。
一応黒い霧型は悪だくみ持ちや気合溜めインテレオンの起点も避けることが出来る?ので択が得意な自分には合っていた。吠えるが欲しい。
あとは僕のシャワーズは熱湯でよく焼いてくれるので甘えるが無くても成立しただけかもしれない。(録画集計したら有効な場面で約44%で焼いてくれてたのでガチ)
サンダース@火炎玉 速足
控え目 153(100)-x-95(116)-178(252)-116(4)-155(36)
C:ダイサンダーでD4振りエースバーンに94.8%~112.3%
S:最速ドリュウズ抜き
ライジングボルト 破壊光線 泥かけ 甘える
ライジングボルトを貰ってウハウハで使ってみたやつ。
火炎玉持ち速足型によってギャラドスやトゲキッスらのダイジェッターの上を取れるギリのラインのSにとどめ、壁込みでエースバーンと殴り合えそうな気がする耐久調整。
臆病でSを伸ばせばS+2のギャラやキッスの上をとることもできるのだが、控え目ダイサンダーが非ダイマエースバーンを中乱数,珠込みで確定になるのが本来の採用意図でありそちらを優先。
ダイサンダーの威力が10低い10万ボルトや放電,威力が高いが素で撃つときに命中不安になる雷では満たせなかった条件をライジングボルトが成立させてくれた。
初手のエースバーンとサンダースの対面で多かったのが、
①ダイマを切らない
②ダイジェットをしてくる
の2つだったのが考案理由で、やはりいまだにサンダースは気合の襷が意識されるらしく、①は削ってふいうちで縛る、②は後攻ダイジェットで襷を剥がしつつS逆転という意図なのだろう。(正直ここら辺は理解できないのだが実際多かったので)
これに対して、このサンダースは速足発動前はエースバーンより遅いので①でも②でもいい乱数で倒し切れる算段である。ダイジェットをしてこないならS逆転して上から縛れる。
エースバーンのおかげでドリュウズが若干減りカバルドンへ移行したのも追い風となり、先発のカバルドンを処理してサンダースを通す、地面枠が居なければ浅いサイクルサンダースで無双するの2つの戦術がよく決まっていた。後者のパターンはダイマ終了後のライジングボルトの威力上昇も偉かった。
腕白 202(252)-85-173(220)-x-150-90(36)
イカサマ 挑発/あくび 願い事 守る
いつもの。
一時期挑発一択だったが、今は欠伸も悪くはない。(なおラムの実)
腕白 161(164)-130-199(244)-x-85-128(100)
H:16n+1
S:最速マホイップ抜き
ゴリラ対策のHBベース。無限にゴリランダーと対峙するのでHPは当然のごとく16n+1調整。
シーズン1で使った物理受けと同じ系統で、やはりゴリラがいるならリーフィアがいると安心。当時と同じく甘えるを持たせていたが、ゴリラ受けにはくすぐるで十分と気づいて変更したりもした。甘えるよりも流しに有効で交代読みを決めやすくなった。
ブラッキーのイカサマとの相性がよかったり、交代先のフェアリーにくすぐるが入ることでAを伸ばさずにダイスチルで縛る状況を作れりと意外と好感触。
ゴリランダーの話に戻ると、こちらから有効打がないことがバレているので能力を下げるまでは居座ってくれやすく安定行動をとりやすいのがブースターとの差別化点。(ブースターの場合居座って地面技で倒しに来るのか、交代するのか分からん。)
くすぐるは剣舞型のゴリラだと受けきれ無いのと、エースバーンの起点にされる率が上がるので一長一短ではある。
持ち物はどうせはたき落とされるからと結構適当だったが、襷を持たせることでエースバーンやギャラドスに甘えるを入れることが出来たり、バコウを持たせて展開次第でギャラドスやトゲキッスに殴り勝てるプランを作れたりといったことをしていた。
はたかれる心配の無いグラスシードも一考だったが、リーフィアに求められる役割を考えると相手のゴリランダーが残っている状態で倒されるわけにはいかないためサイクルを回す必要があると考えると決して相性がいいとも言えず、むしろ防御上昇を見て結局居座りされにくくなり択が安定しなくなったので没。
特殊アタッカーが水タイプだけ、という構築が思いのほか多く完全に受けの型ながらダイマエースとしてもそこそこ機能していた。
グレイシア@弱点保険 雪隠れ
臆病 167(212)-x-131(4)-155(36)-116(4)-128(252)
C:弱点保険発動後、ダイマ状態鋼エースバーンに対して、
ダイアタック:29.4~34.5%,ダイアース70.3~83.2%
吹雪 破壊光線 泥かけ 円らな瞳
エースバーン意識の調整に変更したグレイシア。
当初アイアンヘッド採用のエースバーンに勝てないのが難点だと考えていたが、弱保発動前提でダイアタック→ダイアース(泥かけベース泣)で倒せるラインであることから調整し採用。
壁ニンフィアとの相性がよく、
①ニンフィアがダイスチルで倒される=A,S上昇がないため勝てる+アイアンヘッド持ちの情報アド
②ニンフィアがダイジェット,ダイナックルを撃たれている=リフレクターを貼れているので勝てる+アイアンヘッドがない情報アド
となる。(とはいえほぼエースバーンとの2:1交換だが…)
以前よりも素早さを伸ばしたため火力と耐久を犠牲にし、技構成も変更した結果対応範囲は狭くなったがそれでも通るときは通る。
図太い 193(180)-x-128(252)-130-150-90(76)
ハイパーボイス リフレクター 光の壁 あくび
ニンフィアついて今世代ずっとしっくり来ていなかったが、ようやく高い選出率を確保できたのが両壁型。
ドラパルトがエースバーン意識で身代わり,鬼火持ちが多くなりブラッキーでケアしにくくなったためニンフィアを安定して選出したく、そのためにはドリュウズやエースバーンと鉢合わせてもいくらかアドを取れる型をと考えて纏まった。
そもそもはエースバーン解禁直後、溶けるバトンシャワーズと組み合わせる目的で起用したのだが、初手出しの安定感がありサイクルブイズに組み込んでも使えるという手ごたえを感じた。
エースバーン相手に壁を貼れず倒されるケースはダイスチルだけであり、ということはダイマを切らせて防御が上がっただけなのでグレイシアらダイマ枠を死に出しすればエースバーン"は"処理出来る算段。
アイヘ怯みは台パンすることで対策した。。(アイヘ怯みに関してはニンフィアにダイマを切るほかないので無理…)
〇選出
エースバーンとゴリランダーは居たら出てくる前提で選出していた。裏をかいて選出されないのが一番キツかったりする。11.21%くらいの確率だから非考慮だし、そもそも取り巻き次第で全然変わってくるからほんと参考程度。
キツいのはトゲキッス、ラプラス(一撃持ち)、パッチラゴン、ヒートロトム辺り。環境ポケを重点的にメタるとどうしてもここが重くなる。
vsエースバーン,ゴリランダー@1
@1(基本)
初手ゴリランダーは後投げリーフィアで完全に受けきりじわじわ削り他を消耗させないようにする。
リーフィアを倒せる誰かに引かれるのが負け筋なので適度に壁を貼りつつ交代際の甘えるorくすぐる,釣り交換で強引にカバー。
初手エースバーンは壁展開からダイマ枠降臨で打開。
vsゴリランダー無しのエースバーン入り
@1(基本)
エースバーン無しのゴリランダー入り
@1(基本)
どっちもいないときはなんかいい感じで。うん。
〇環境の話(S6最終順位→S7最終順位)間違ってたらメンゴ
ガラル御三家の夢特性解禁は2020年6月2日夜、S7開始直後の話である。これにより3体の使用率は過去類を見ないほど急上昇した。ゴリランダーに関してはDLC解禁により教え技でさらなる強化を貰った始末。
17位→1位
52位→8位
64位→40位
これにより、環境上位を見ても使用率が目に見えて変化した。ブイズとしてはどちらかと言えば、本当に強いて言うならば辛い相手が減少傾向、天敵がエースバーンとゴリランダーに集約された。
①地面タイプのカバルドンへの移行によるサンダースの通しやすさup
16位→10位
3位→5位(最上位で2位も下がったのは数で考えると結構多いはず)
21位→30位
地面枠がドリュウズやホルードだと、ここにダイマを使われることを考えるとダイマ枠サンダースの行動が大きく制限されるが、カバルドンであれば他2体が非ダイマでの戦いで対応できるため、サンダースの価値が相対的に上昇した。
ブラッキーの挑発やエーフィのマジックミラーで対策も容易なのは非常にありがたい。
②鋼の減少,オーロンゲの増加による初手ニンフィア安定
8位→13位
9位→14位
18位→22位
22位→26位
34位→54位
25位→19位
エースバーンのおかげで鋼が軒並み数を減らし、ゴリランダーの通りがよくなったニンフィアを初手に置いての出し負けが大幅に減った。
一方でドラパルトやサザンドラ、パッチラゴンらドラゴンは数を維持し、エースバーンを壁展開で凌ぐ意図かオーロンゲが増えたためニンフィアの選出が強要される構築も増え、"ちゃんとニンフィアを選出できること"が重要だった。
③エースバーン以外の炎の減少,水は使用率維持しゴリランダーリーフィアの通りがよくなる
・炎枠
10位→16位
15位→21位
35位→42位
・水枠
6位→7位
7位→6位
12位→11位
13位→12位
28位→17位
炎枠がエースバーンに奪われて一本化の傾向、結果ブースターが居ないと重かった特殊炎が数を減らした。一方テンプレエースバーンの最大打点である炎タイプを半減にできる水は数を維持し、後投げが間に合うドヒドイデに関しては大幅増となった。
水タイプには何枚かリーフィアが有利とも言えない連中もいるが、電気枠がヒトムかロトムかだけでも大違いなので許して。
〇所感
まとまっていないと言いつつ、最終3桁に滑り込み(なお徹夜)。シーズン2~シーズン6は5桁で低迷、5割勝つのがやっとだったことを考えるとかなり上出来。
エースバーンとゴリランダーが構築の多様化を阻害したことでメタが張りやすくなり、壁ニンフィアの採用で強引にねがまもサイクルがギリ成立する環境になった。
サイクルさえ回るならギャンブル性の低い読みが可能なので安定した勝率を保てるように。前のジャンケン環境はホント勘弁、向いてない。
ようやく結果を残せたところで鎧の孤島組+3闘が解禁。また構築が多様化してしまった。加えてエースバーンとゴリランダーのキョダイマックス解禁。無理です。たいありです。