7世代ではずっとお祝いZサンダースを軸としたサイクルバトンブイズを使っていたわけですが、8世代では現在ボロボロです。はい。
〇型紹介
シャワーズ@オボンの実 貯水
図太い 228(148)-x-113(180)-130-115-108(180)
熱湯 溶ける 身代わり バトンタッチ
毎世代恒例溶けるバトンシャワーズ。
吠える没収されたので身代わり採用、結果ドヒドイデやナットレイが完全なカモになったり、裏の特殊アタッカーのケア、先攻バトン時の後続のHP管理が可能に。
とはいえ吠えるが無い分物理アタッカーとの積み合いに非常に弱くなり、剣舞ミミッキュに打ち勝てなかったり、はらだいこカビゴンの起点になったりと物理受けとしての機能が低下。特にカビゴンは空元気を採用している個体が多く熱湯で焼いてワンチャンも無い。
積み合いを除いても高火力物理電気技持ちであるアイアント,パッチラゴンの環境入りやギャラドスのパワーウィップ取得など弱体化が激しい。
さらに悪だくみ持ちの特殊アタッカーの大幅増加で1度の判断ミスで起点にされやすくなりかなり立ち回りが厳しくなった。
とはいえ、ヒヒダルマやウオノラゴンなどシャワーズが居ないとどうにもならない相手が多く大幅な型変更が難しい。
エーフィ@アッキの実 マジックミラー
臆病 159(148)-x-103(180)-150-115-168(180)
物理特殊両対応の瞑想バトンエーフィ。
7世代では不動のバトン終点として使っていたのだが、剣盾環境においては、
①バトン要員が相手のダイマックスを凌ぐのが難しく積み数が少ない
②ナインエボルブーストやお祝いZの消滅,ニトロチャージの没収ですばやさ上昇を引き継いだバトンが困難。
③エーフィ単体で起点にできる特殊アタッカーの大幅減(例:悪巧みとダイアークを習得したロトム)
といった事情で終点エーフィは諦めた。
シャワーズが溶けるの起点にできないパッチラゴンやギャラドス、脳死で一撃必殺を撃たれるドリュウズの上からリフレクターを貼る必要が出たことと、終点グレイシアを考えたときステルスロックを極力防ぎたいことから、終点ではなく積み要員を担ってもらうことになった。
持ち物アッキの実は光の粘土を採用している人も多いようだが、グレイシアが物理耐久が高いためアッキの実のみで事足りるケースも多く、この構築の場合エーフィからシャワーズ,ニンフィアへつなぐケースを考えると3ターン伸びても足りないと考えている。
穏やか 191(164)-x-109(188)-130-165-100(156)
ハイパーボイス 光の壁 瞑想 バトンタッチ
悪だくみ持ちを受けきるために考案された特防偏重ニンフィア。
悪巧みばら撒きとトゲキッスの環境入りで瞑想の積み合いでは不利であり、結果タラプ・光壁・瞑想のフルコンボをD130族のニンフィアに持たせた。
能力ランク上昇は、1段階上がるごとに1.5倍,2倍,2.5倍…と上がるわけだが、光の壁と合わせれば効果が乗算になるため壁+1upで実質3倍,壁+2upで実質4倍の特殊耐久を得る。
これにより悪だくみとの積み合いに追いつくことが可能であり、かつこちらは火力も上がっているのでアド、というのが机上論。
とはいえ交代際に積まれると間に合わないし、肝心のトゲキッスは怯みで壁ターンを稼いだり急所で難なく突破してくるのですべての努力が無駄。クソが。
グレイシア@弱点保険 雪隠れ
控えめ 167(212)-76-131(4)-176(76)-116(4)-112(212)
環境にいる鋼の多くが氷が等倍なおかげで氷技のとおりが非常によく、また弱点がメジャーなために弱点保険+ダイマックスと非常に相性がいいのが本作のグレイシア。
なので単体スペック最強の型にバトンをつなぐのが現在の戦法。
エーフィと違いバトンが決めきれなくとも弱点保険が発動すれば3タテしうる高いポテンシャルを持ち、ダイアイスで霰が降るのでダイマックス終了後に必中吹雪で追撃したり雪隠れで避けて運勝ちしたりと一騎当千の活躍をしてくれる。
使い始めるとやはりミミッキュで止まりやすいのが難点に感じたところ、アイアンテールを採用して安定するようになった。皮を剥がすターンにダイスチルで防御を上昇させることで剣舞を積んだ攻撃の被害を最小限にとどめることで生存率が大幅に上昇したのである。
ミミッキュの上を取れないのでダイアークで特防を下げる意味は薄く、また物理技を持ったことでモスノウや瞑想持ちのニンフィア,マホイップらにも有効打を持った。攻撃は下降補正だが弱点保険でAも上がるのがよい。
サンダース@命の珠 蓄電
臆病 159(148)-x-102(172)-151(164)-116(4)-168(20)
10万ボルト どろかけ 破壊光線 噛みつく
バトン終点候補のサンダース。
電気タイプは氷の通らない炎,鋼,氷に等倍,水に弱点と取れ、
逆に電気の通らない地面,草,ドラゴンには氷が弱点を突ける。
(つまり電気タイプのめざパ氷…)
とグレイシアの通らない相手に比較的通りやすく、特にギルガルド入りに対して積極的に出していく。
低速環境のおかげで最速にせずとも十分速い方で、その分耐久と火力に努力値を回してダイマックス適正を持たせた。
珠を持たせると無振りドリュウズがダイアースでちょうど落ちなかったり、H振りカバルドンがダイアタックでちょうど落ちなかったりする。
破壊光線の採用はギルガルド入りに出すことが多い都合、サザンドラへの打点として必要。
噛みつくはダイマックス中に後投げされるミミッキュの皮を剥がすターンにアドを取るための採用。グレイシアと違いミミッキュより速いので受けのダイスチルではなく攻めのダイアークで耐久を下げる。また特攻上昇がない場合はトゲキッスにアークから入って弱点保険ケアみたいな使い方もする。
現環境でのサンダースの性能には懐疑的であったのだが、剣盾環境で最強と言えるグレイシアとの補完という点が、8世代におけるサンダース最大の強みではないだろうか。
ブラッキー@カムラの実 精神力
腕白 200(236)-85-165(156)-x-150-100(116)
イカサマ 願い事 身代わり バトンタッチ
問題枠。
今回の構築は他5体で完結している感があり、残り1枠の選出機会がほぼない。
一応ポットデスで詰む関係でどうしてもブラッキーが必要、ということで入れているが、ポットデス自体少ないうえブラッキーを見ると出てこなくなることもありどうにも困っている。
一応少しでも汎用性を持たせるために身代わりカムラでの採用だが、BD上昇が見込めない分選出優先度が低く今まで一度もカムラの発動を見ていない。
〇選出
から2体+or
基本はグレイシア終点,積み要員3体は大体必須になる役割対象がいるのでそれで判断。
〇所感
弱い。
のだが自分の中ではこれが剣盾におけるサイクルバトンブイズの結論。
個々で見ると役割対象もしっかりしているのだが、吠えるが無くなったことで積み合いに弱く、積んでいる間のダイマックスへの対応も難しい、とサイクルバトン自体が環境に適していない。
何より何をどう頑張ったところで強運トゲキッスの前には壁も能力上昇も無意味で、こればっかりは対策のしようがない。
そんな結論なので中々モチベーションの維持も難しく、大した戦績でない状態で記事とした。