Nette Gerechtigkeit

ブイズの構築記事載せてきます

8世代ブイズ原案

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ブイズ勢の皆さん、とりあえず初期案作ったから共有して改善案ください。手抜き記事は勘弁して。

 

シャワーズ

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消極的BSシャワーズ

 発売前はアタッカーシャワーズ強いやろーと思ってたけど、サブウェポンをいくつか失った結果、結局ねがまもしてる。

 ミミッキュの起点にならないためにこごえるかぜを採用し、S実数値109まで伸ばしている。こごえるかぜ2発でブラッキーミミッキュの上を取れたり、状況次第で自身で突破する見込みができる。

 副産物として、スカーフでないヒートロトム辺りの上が取れるのはいい。

 Sには振ったものの、ドリュウズシャワーズで見られるようにするためB特化。今のデフレ環境ならHに振らなくてもシャワーズの耐久で両受けが成立する。

 ただここまでBとSに努力値を割くとCが絶妙に足りず、対ドリュウズ,ウィンディを考えたときに火力不足に悩まされる。その解決策としてねっとうではなくドロポンを採用。

 ねっとう+やけどとドロポン+命中不安はイーブンというのが私の考えで(やけどの勝ち筋は3割だがドロポンの負け筋は2割)、この調整をする場合はドロポンでいいと思う。

 本当はSを落としてCに割き熱湯採用が一番丸い。ミミッキュが悪い。

 

ブースター

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耐久調整を施したスカーフブースター。

 初期環境で多かったゴリランダー、モスノウを意識しての採用。

 実際には鬼火撒くマンになるがまぁ外れる。

 上位環境では役割対象が減るので要検討枠だが、毎世代恒例のこいつがいないとブイズが詰む相手が一定数いるので選出誘導的にも外さないほうがいい。

 ミミッキュに対して、対面からダイホロウ→ダイスチルでダイマックスミミッキュが確定1発というのがやりたかった。役割的にフレドラと鬼火で完結すること、馬鹿力や穴を掘るで拘るとミミッキュの起点になることから採用していない。

 構築全体でウインディが重いのでここを見れるように改善したい。誰かが強そうな型を作ったら真似たい。

 

ブラッキー

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安定のHBブラッキー

 ロゼルを持たせることでミミッキュに一方的に不利にならない。

 意地ミミッキュ剣舞ダイフェアリーが最低乱数引かなければ耐えるくらいにはなり、イカサマで手痛いダメージを負わせられる。

 ブラッキーと対面しているミミッキュは舐めてダイマックスを温存することも多く、その場合HP半分程度残しつつミミッキュを突破できる。

 対面から出ない場合、シャワーズやグレイシアでSを下げて上をとっておくとダイマミミをイカサマ2発で倒せる。

 ブイズは地味にオーロンゲがキツいので、ロゼルを盾にあくびを入れて一回流して負担をかける動きも重要。

 現環境ではブラッキーの刺さりがいいこともあり、実質持ち物なしでも十分強いのでミミッキュ意識しすぎて変な型になるくらいならロゼル程度が無難なのかもしれない。

 

リーフィア

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強すぎて困惑している鋼タイプのリーフィア

 以前の記事でもダイスチルでミミッキュに対抗しよう!という話をしたのだが、陽気ミミッキュの増加でS振りリーフィアが腐りがちに。

 で、採用したのがHBリーフィア

 抜けないなら諦めて耐久にガン振りという発想だが、今の環境は6世代並みの物理環境になっており、リーフィアを突破できないという構築に頻繁に当たることに気が付いてしまった。

 特徴はアイアンテールを採用しており、ダイマックスしてB3上昇(B実数値約500!)にすることで物理方面からの突破を困難にする。ダイマックスせずとも物理受けとして機能させるために甘えると光合成を持たせており積み技での対抗を許さない。

 対ミミッキュに関しては、剣舞ダイフェアリーを1発耐えダイスチルで素のミミッキュが確定なので

・皮を剥がしておく

ダイマックスを残しておく

ことで死に出しから対処可能。もしくはブースターやニンフィアのダイバーンで晴れにして葉緑素を発動したり、シャワーズやグレイシアがSを1ランク下げておくことで上をとれるようになり甘える光合成ミミッキュの攻撃を受けきれる。

 持ち物はよりミミッキュに安定する混乱実で、役割を考えるとゴツメのほうが機能するケースは多いのだが無くても詰ませられるのでPP切らせるまで頑張りましょう。

 この型のメインウェポンはタネマシンガン一択。相手のゴツメを避けられること、PPが最大48と非常に多いのでPP勝ちしやすいことが理由。このおかげでアイヘ/ボディプレ/てっぺき/はねやすめみたいなアーマーガアにも勝てる。この型のアーマーガアはゴツメ持ちのミラーアーマーであるため、リーフブレードアイアンテールはもちろん甘えるも撃ってはいけない。

 相手の特殊アタッカーがウォッシュロトムのみ、なんて構築もザラだし、ナットレイ意識のサブウェポン炎くらいだと1発耐えられるのでこいつを通すことを考えて立ち回ると本気で強い。環境が回ると今よりも特殊バンギや特殊ドラパが増加すると思うので使うなら今だけ。

 

グレイシア

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消去法チョッキグレイシア。

 今作でフリーズドライを習得したことで一気に使いやすさが増し、7世代までのグレイシアガチ勢がめざパ電気を採用したこともあると考えると最も強化された枠。

 火力ごり押しを可能にするメガネ、ミラーコートであらゆる特殊を止められるタスキ、と持ち物の選択肢は3択だが、フリドラを失った場合の技範囲の都合あまりグレイシアでダイマックスしたくないという考えからメガネを没にしチョッキを採用している。

 リーフィアを一貫させるために特殊アタッカーをグレイシアで処しておくムーヴは強力。

 シャワーズ同様S実数値を109まで伸ばしこごえるかぜの採用で、ミミッキュを抜けるほか、スカーフでないウォッシュロトムの上が取れる。ロトムミラーコートで倒そうとすると放電麻痺で詰む。マジで。

 本当はSを落としてヒートロトムに安定するラインまでDに振りたい。ミミッキュが悪い。

 

ニンフィア

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 なぜ流行らないか理解できない8世代の厨ポケ。

 ハイパーボイスや破壊光線にフェアリースキン適用される神仕様のおかげで、机上論で強いと感じていたのはこだわりメガネや命の珠なのだが、一度試しに持たせたのどスプレーの使用感がよくてそのまま使っている。多分自分に合っているというだけなので、メガネや珠のがいい。

 こだわらないことによってサイコショックとマジカルフレイムを打ち分けられるのが強く、これによりドヒドイデ+ナットレイやアーマーガアのような受けサイクルを破壊できる。

 命の珠だとわずかに火力が足りなかったり、珠ダメージ稼ぎの回復技連打で消耗させられるが、のどスプレーならメガネの火力を確保しつつこだわらない。有利体面から脳死ハイパーボイスで裏の毒や鋼までも一貫する。ちなみにハイボ+ダイバーンでギルガルドのシールドフォルムまで破壊できる。メガネや珠ではこの動きは乱数が絡む。

 ハイパーボイスのタイミングを管理することで好きな時に積める強さもあるので、サイクル戦に自信がある人にはおすすめ。受けル破壊役を他に用意できるならそっちに任せた方がいい。

 一見ミミッキュに起点にされるように見えるが、ミミッキュに対してダイバーンを撃ち晴れにしておけばリーフィアが受けてくれるため気にしなくてよい。