- 62スペレとは?
・選出2匹のみのダブルバトル
・交代が無いがダブルなので積技や欠伸、毒々、呪いが強いわけではない
・滅びの歌して3ターン凌げば勝ち(ブイズに防音などいない)
以前61シングルのスペレの記事を書きましたが、今度はそのダブルバージョン。
シングルと同じノリで始めたのですが、とてもブイズで勝てる環境ではありませんでした。
一応構築記事ですが固定も出来なかったので、一応8体でそれぞれ一番使った型を残そうと思います。
え?8体ですよ、イーブイは温存しました、はい。最終兵器なので。
最高レートのときはこの6体
以下型紹介。
シャワーズ@拘りメガネ 貯水
控えめ 207(12)-x-105(196)-178(252)-117(12)-90(36)
ハイドロポンプ 濁流 シンクロノイズ 吹雪
対雨、砂
一応最初はH252チョッキガオガエンを確1で飛ばすために控えめメガネドロポンを作った。
貯水のおかげでニョロトノ+ルンパッパやガマゲロゲの並びに強く出られるので、有効打としてシンクロノイズを採用。メガネなので分散込みで半分くらい入る。
あとはH252バンギラスを分散込み雨下濁流で確1。なので怯まなければバンドリに勝てる。
眼鏡ドロポンは等倍でも並みの耐久では受からないので汎用性はそこそこ。
ただし肝心のガオガエンに当てる前にカミツルギに斬られる。悲しい。
サンダース@火炎玉 速足
臆病 151(84)-x-85(36)-154(188)-116(4)-192(196)
雷 輪唱 電磁波 見切り
対雨滅び
ブイズ使いなら真っ先に思いつく輪唱起動用の速足サンダース
火炎玉を持たせて2ターン目からS130族がさらに1.5倍の速さで動く。
S実数値300を抜ける天候エースはかなり少ない。
(こいつは少し甘えているが困ったことはなかった)
それだけだと速いから何?となるが、ニンフィアと組み合わせると真価を発揮する。
メインウェポンには雷を採用。雨パに強く出られるだけでなく、空を飛ぶやフリーフォールで時間稼ぎをする連中を上空から叩き落とす。
この時の火力を甘えたくなかったので耐久は最低限しか振らなかった。
火炎玉発動のために見切りは確定。
あと1枠が補助技枠だが、ポリゴンZを止めるために電磁波を採用した。最悪滅びパ相手で自分の隣に電磁波打ってS逆転とかできる。
ブースター@拘りスカーフ 根性
せっかち 140-169(148)-72-137(172)-130-119(188)
フレアドライブ オーバーヒート 熱風 鬼火
この指+カミツルギがどうしようもなくて作った。
最速カミツルギ抜きにし熱風で余裕の確1。
相手もスカーフならカミツルギの攻撃は耐える。
あとはブルルを見られるようにフレアドライブとオーバーヒートの両刀に。
威嚇と並んでいればオバヒを、並んでいなければチョッキ警戒のフレドラを撃つ。
あと1は特に思いつかなかったので鬼火を入れた。
カミツルギがいなければ使わないと言って過言でないくらい弱い型だし、
そもそも選出誘導のために外していたので全体の勝率が悪くなった。
エーフィ@白いハーブ マジックミラー
控えめ 171(244)-x-92(92)-176(76)-127(92)-131(4)
トリル要員。
テテフアギルダーにトリルしてフィールドタダ乗りサイコショックでアギルダー確1。
命がけの1:1交換は問題なし、アシッドボム+テテフの攻撃で落ちないように白いハーブを採用。珠シャドーボールまでは確定で耐える。
眼鏡シャドボは落ちるが、それで拘るのは相手目線では不安なのでほぼムンフォが飛んでくる。
それ以外でもトリルをしたい相手は多いので出番は多い。
空いたところには嘘泣きを入れてさらにサポート。
ブラッキー@半分実 精神力
図太い HBブッパ
めざめるパワー炎 鳴き声 毒々 月の光
多分今回一番頭おかしいやつ。
確かに勝てたけど、総合すると弱い。
陽気 153(100)-154(188)-150-x-85-157(220)
リーフブレード 叩き落とす 自然の恵み 雨乞い
あとはヤタピを持たせてカプ・ブルルを最低乱数以外1発で上から縛る。相手目線だとリーフィアに有効打はないのでまず守られない。
あとは安定の2ウェポン。
グレイシア@弱点保険 雪隠れ
控えめ 172(252)-x-141(84)-176(76)-124(68)-89(28)
氷の息吹 水の波動 シャドーボール めざめるパワー炎
ドレディアは適当な氷技で確1。
コータスの噴火で弱保発動、雨下水の波動で確1。
他にもヒードランのラスターカノン耐えて返したり、カミツルギのスマホを耐えて返したり、ギルガルドの聖剣耐えて返したり…
冷凍ビームを切っているが、これはブルルアギルダーに出す際、虫の抵抗を無視できる氷の息吹にした。Sは無振りブルル抜き、HBは意地フィールドウドハン確定耐え。
控えめ 189(148)-x-99(108)-178(252)-150-72
ハイパーボイス 輪唱 破壊光線 見切り
やっぱフェアリースキン強いわ。
Hはアギルダーの命がけ耐え+珠ダメ最少、Cぶっぱ残りB。
破壊光線を採用したため、チョッキ以外のテテフにタイマンで勝てる。
サンダースと組み合わせればS130族の速さでスキン珠輪唱が撃てる。
エーフィと組み合わせればトリル下でハイボ無双したり、嘘泣き+破壊光線でカビゴン飛ばしたり。
Sは固体値14となっており、なるべく遅くかつ麻痺状態の準速ポリゴンZ抜き調整。
上から輪唱を撃てるようにしている。
・雑感
最高レートは1688。1700も行けませんでした。
開幕当初、ギミックパが全盛でそこをメタるだけで1600は余裕だったため、その頃は結構楽しかった。
が、少しするといつもダブルで見慣れた厨ポケがギミックをメタってしまい流行、ブイズで相手にするのは中々難しい環境に。
それに適応してからの最高レートだったのですが、この後やたらとカミツルギに当たり、一応ジャンケンに持ち込める程度の対策は入れていたものの、どいつもこいつもそれでは絶対に勝てない型や横のサポートを使ってくるもんで、15戦13敗とかやらかして一気に1300台まで落ちました。
そこで仕方がなく(選出誘導のために入れたくなかった)ブースターに頼ったものの、そこからはカミツルギとはあまり出会わずの悪循環で、心が折れました。
コンセプトとしては流行りそうなギミックに対応できるようにしたこと。あとは結果的にそうなった面もありますが、2体の並びを3つ作るのではなく、様々組み合わせて対応できるようにすることです。
以下はメジャーな並びとその対策。
*個体説明と被るところありです。
カプ・テテフ(命の珠、拘り眼鏡、拘りスカーフetc.)
アギルダー(サイコシード)
サイコフィールドで先制技を防ぎつつ軽業発動した超高速アギルダーの命がけで1体持っていきテテフで1体倒すか、 アシッドボムで火力補助、アンコールで補助技縛りと高速でやりたい放題なやつ。
命がけによりアギルダーよりH種族値の低いポケモンに人権はない。ブイズで言うとニンフィア・ブラッキー・シャワーズの3体。
対策には、このうち2体を並べるかテテフにタイマンで勝つかが必要。
でニンフィアである。普通ならテテフに上を取られて殴り負けるが、このルールでは破壊光線の採用が難しくないため、メガネサイキネを確定で耐えて破壊光線で確定で落とせる。
隣の引きつけ役にはトリル要員のエーフィを採用。
エーフィ放置ニンフ集中してくるようであれば、その隙にトリルでSを逆転し、フィールドタダ乗りサイコショックでHぶっぱアギルダーを確定1発。
ただしこれだとアシッドボムからのエーフィ集中を凌げないため、白いハーブでDdownを無効化。これで珠シャドボまでは耐える。拘り眼鏡だと落ちるが、ニンフィアを殴ることまで考えるとシャドボで拘るのが怖いはずで、実際撃たれたことはなかった。
カプ・ブルル(拘りハチマキ、回復実etc.)
アギルダー(グラスシード)
軽業発動でry
違いは先制技を防げない、アシッドボムのシナジーがないため代わりに虫の抵抗を採用といったところ。半端なトリルの対策に最遅にするブルルも多い。
通常のダブルレートではめちゃくちゃ重いブルルだが、このルールならピンポでの対策をしてもいい。ので、リーフィアにヤタピを持たせて恵みで殴る(高乱数1発)。
相手目線だとリーフィアに有効打はないのでまず守らない。守られたら降参します。
隣には引きつけ役のグレイシア。とはいえ放置されれば火力upアイテムの無いブルルのフィールドウドハンは耐えるし、Sを無振りブルル抜きまで振っているのでほぼタイマンでは勝てる。
虫の抵抗でグレイシアを止めに来るのを考慮して冷凍Bではなく氷の息吹を持たせている。
カプ・コケコ(命の珠etc.)
ルチャブル(エレキシード)
軽業発動でフリーフォールで1体縛る間にコケコがなんやかんやする。
が、フリーフォールには雷が当たるのでフィールドでの強化込みで何も怖くない。
サンダースならコケコに1発で落とされることはなく、ニンフと並べるとほぼ確実にニンフが連れ去られるのでほぼ勝ち。
カプ・レヒレ(拘り眼鏡etc.
サワムラー(ミストシード)
有名な並びなので省略。リーフィアいるから何とかなる。
雨滅び
ガマゲロゲ(王者の印)
ニョロトノ(黒い鉄球)
ニョロトノで雨を降らせ、すいすいガマゲロゲが先制投げつけるでひるませてる間に滅びの歌。で先制お先にどうぞで飛び跳ねてニョロトノが3ターン攻撃を食らわずに終了。
上も下も取っているのでトリルだけでは対策不可。
が、速足サンダースは大半の天候S2倍勢の上を取れるため、ゲロゲの上から輪唱したり雨で必中の雷で殴ったりするだけでいい。
ちなみに遅いニンフィアに電磁波で麻痺らせても勝ちだが、そんな必要すらない。
輪唱パ
レパルダスetc.
ポリゴンZ(拘り眼鏡)
悪戯心ねこのてで輪唱を呼び出し、優先度+1でポリZの一致適応力輪唱を叩きこむ。
ブイズでノーマルを半減で受けることは不可能。
ということで輪唱には輪唱で対抗。輪唱という技は最初に撃ったものに追従して発動されるが、同じ輪唱を使った者が複数いる場合S順で行動される。
それだけだと輪唱発動順はレパルダス→サンダース→ポリZ→ニンフィアとなり、サンダースでは止めようがない。が相手はまず間違いなくレパルダスをつぶせそうなニンフィアから狙うため、守ってる間にサンダースがポリゴンZに電磁波を入れる。
この型のポリゴンZはSに振らないのと、準速までは抜けるため、発動順がレパルダス→サンダース→ニンフィア→ポリZとなり上から殴れるように。
レパルダス1体では何もできない。
爆発パ
お先にどうぞ爆発と腹太鼓トリルのじゃんけんをしてくるやつ。
でも基本的にブイズに1ターンでカビゴンを突破する手段はないので小細工はしてこないことが多い。
基本的にといったのは、エーフィの嘘泣き+ニンフィアの破壊光線で落とせるから。
カビゴンが守ってくるようならミミッキュ集中でも1ターンキルできる。
結局ジャンケン。
晴れパ
一時期ダブルで流行った並び。
真っ先に思いつくのはブースターでの対策だが、そのままだと粉で眠らされるし、大地の力が痛い。シャワーズも水技を弱められドレディアに縛られる。
ので、プリティプリマでも使った雨乞いリーフィアをアレンジ。
Sはドレディア抜き。
とはいえリーフィアに有効打はないため、隣にはグレイシアを配置。こうすると炎弱点が2枚並ぶため相手はほぼ確実におさきにどうぞ+噴火で来る。
が、雨で威力が弱まるため2体とも受け切ることができ、グレイシアは弱保が発動。1ターン目にドレディアを落とし、2ターン目に上から雨下水の波動でコータスが確定で飛ぶ。
雨パ(スタン)
ルンパッパ他
滅ばない奴も結構いるし、ゲロゲを入れた滅び偽装もいる。
雨パは水技の火力up頼みのところがあり、貯水で割と簡単に止まる。
がそれだけだあとこちらにも有効打がないため、シャワーズにシンクロノイズを持たせる。
眼鏡持ちなのでニョロトノでも半分削れる上、1ターン目は放置してくれる可能性が高い。
横にサンダースやリーフィアも置いておけばほぼ殴り負けない。
砂パ
これも通常ダブルで辛い並び。
ドリュの上を取るのは不可能(サンダースを出せるわけない)ので、ひるみは考慮しない。
とりあえず2体とも水弱点なのでシャワーズで殴りたい。でもそれではバンギが倒せず殴り負ける。のでリーフィアで雨を降らせて、砂によるD上昇を奪い雨で水技の火力up。
これでシャワーズが2体とも1発で飛ばせる。
実際1回もひるまなかった。偉い。
あられパ
上からアンコ+金縛りで詰ませに来るやつ。
でもサンダースで上を取れるので絶対零度ぶっぱされなきゃ楽勝。
以上。
ガオガエン、カプ・ブルル、カミツルギから2体並んだら無理ってのが私の結論。