Nette Gerechtigkeit

ブイズの構築記事載せてきます

分身バトンブラッキー(アッキ)

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○調整

・S

S1上昇で準速カプ・レヒレ抜きf:id:kleinwaldev:20190105003919p:plain

上から挑発されてバトンが出来ない、というパターンを回避しやすい。

残りHB

○概要

 誰が名づけたか、高い耐久を活かして影分身での回避上昇をし急所の試行回数を減らすお友達ブラッキー。このブラッキーをどれだけ選出できるかはわりと勝率に直結する。

 6世代までは非常に強力だったが、フェアリー環境やZ技が必中であることで使い勝手は非常に悪くなった。とはいえ刺さる相手にはとことん刺さるし、ゲンガー入りなど初手にサンダースを置きたい場合に、ランドロスガブリアスなどの物理地面に対して唯一後投げが可能なブイズである。リーフィア?あぁ、うん。

 特性はシンクロが生きる場面がないのでメタグロストゲデマルに怯み殺されないように精神力。

 イカサマと月の光があれば普通にサイクル用物理受けとして機能するので、2体で完結しそうな時の最後の1枠になってたりもする。やはり単体スペックはブイズのなかで最強。

めいそうバトンニンフィア(いびき)

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○調整

・HB

f:id:kleinwaldev:20190104132201p:plainタネマシンガン:32.8~97.0%(A252振り)

f:id:kleinwaldev:20190105021933p:plainタネマシンガン:52.2~62.2%(A特化)

f:id:kleinwaldev:20190105022106p:plain猫騙し:20.4~24.4%(A特化),思念の頭突き:61.2~72.1%(A特化)

f:id:kleinwaldev:20190105022015p:plain毒づき:50.7~60.7%(A特化)

・HD

f:id:kleinwaldev:20190105000707p:plainラスターカノン:44.8~53.7%(C特化,D1up状態)

f:id:kleinwaldev:20190105001433p:plainゲップZ:84.6~99.5%(C252振り)

f:id:kleinwaldev:20190105003602p:plain大文字:71.6~84.1%(C特化,晴れ天候)

 f:id:kleinwaldev:20190104133032p:plainラスターカノン:42.6~49.7%(C特化,D1up状態)

 ・C

f:id:kleinwaldev:20190104132201p:plainいびき:80.9~97.1%(H4振り)

○概要

 まさかの眠るを持たないのにいびき1ウェポンのニンフィアキノガッサ対策のためで、キノコの胞子で眠るのに合わせていびきを撃って襷を剥がす。襷さえ潰せばサンダースが非常に動きやすい。が、眠りターンがランダムなので安定はしない。特にねむかごニンフィアを全く考慮せず脳死で胞子撃たれると困る。 ハイパーボイスが無いとバレると非常につらいが4つ見せるまではまずバレないのでドヤ顔しておこう。

 他、シャワーズが溶けるの起点に出来ない相手に対して壁を張ってサンダースの物理耐久補助、特殊アタッカーに対して瞑想を積みサンダースの抜き性能を高めたりエーフィの瞑想ターンを減らすのが主な役割。

 あとジャラランガに対して無力だが、居るだけでZ型の選出を抑制でき、出てくるのが竜舞や腹太鼓持ちシャワーズの起点にできるため、ある意味役割対象。

(トリックホリック)不意打ち眼鏡ブラッキー

  • トリックホリックとは?

 ・ハロウィンにちなんだ(ゲーフリ基準)ポケモン限定のインターネット大会

・ブイズからはイーブイ(解せない)、エーフィ、ブラッキーの3体が参加可能。

 ということで、エーフィとブラッキー採用でパーティ組んで数戦潜りました。

使用したブラッキーが役割対象と出会えなかったので、供養のために記事。

 

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 ブラッキー@黒い眼鏡 シンクロ

図太い 202(252)-85-177(244)-x-150-87(12)

イカサマ 不意打ち 欠伸 月の光

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トップメタであるマーシャドー対策の不意打ちブラッキー

 過去作が使えるという事で不意打ち使えるかなー、から始まる。A特化ブラッキーは環境を考えて現実的でないので襷持ちにドヤ顔するのがいいかな、今回の襷持ちは…マーシャドーじゃん。ということでマーシャドーメタが決定。

本大会アタッカーとしてマーシャドーが強力なのは間違いなく、それを止める一番手のドヒドイデを如何にマーシャドーで崩すかが問われるほどである。これ見れたら大活躍間違いなし!

まず火力面。マーシャドーは物理アタッカーなのでイカサマ+不意打ちで倒せないかな→足りない。足りないなら火力upアイテム持たせればいいじゃない→古き良き眼鏡ブラッキー採用。マーシャドーが意地っ張りなら確定、陽気なら高乱数で倒せる。

基本的にはインファイトを耐えてイカサマで反撃のため、相手がB1段階下降状態を考慮すれば持ち物なしでも十分だが、安易にインファイトを撃ってくれないビルドアップやドレインパンチ持ち相手に腐るのでは弱いと考えた。

続いて耐久面。想定する局面はシャドースチール読みで繰り出し、次ターンのインファイトを耐えてイカサマ、というムーヴ。ということでシャドースチール+インファイトを、HB特化でマーシャドーが意地っ張りなら低乱数で落ち、陽気なら確定で耐える。

鉢巻きだったらシャドースチールで固定されているはず、珠だったらサイクル回してふいうち圏内まで削る動きで対処可能、格闘ZならZを消費させるのでよしと割り切る。結果を見ても格闘Zは0.7%しかいなかったので考慮しなくてよいだろう。

といった感じでホントに対処できそうなので採用が確定した。

空いた技スペには突破後リカバリーが効く場合のために月の光、死に出しからアーゴヨンウルガモスの起点にならないように欠伸を採用した。結果論でいえば、輝石サマヨールがゲロ重だったので欠伸でなく挑発が適切だった。

Q.で、倒せたんですか?

A.当たりませんでした(泣

仕事が忙しかったり野球のポストシーズンと被ったりで、最終日の深夜まで構築すら出来ておらず、最終日の深夜じゃ1500帯にマーシャドー採用するガチ勢が居るわけがなかった。オニゴーリ対策で採用したエーフィともども、大した活躍をせずに撤退と相成りました。

またマーシャドーが溢れかえるルールがあればリベンジしたいと思います。

ジャラランガ-ガルーラ完封型ブイズ:さかさダブル(最高1653)

○さかさダブルとは?

1個目の記事見てね。

 

さかさダブル第3弾。

環境トップメタであるジャラランガメガガルーラを倒すことだけを考えた。

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最も上手く決まった試合のBVあげます。

455G-WWWW-WWWP-9DJQ 

 

以下型紹介(2体だけ)

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サンダース@ゴーストZ 蓄電

臆病 159(148)-x-96(124)-140(76)-116(4)-187(164)

10万ボルト シャドーボール 甘える 見切り

・無限暗夜の誘いでH252振りメガガルーラを手助け込み確定1発

 

対ガルーラ決戦兵器

ここまでの構築ではどれもジャラランガを処理しても最終的にガルーラに削られたのが響き押し負けることが多かった。

そのため、ガルーラを上から殴って倒し仕事をさせないことを目標として考案。

仮想敵はHAガルーラ,ASガルーラ両方としたため、上から殴れるのはエーフィとサンダース。そしてスカーフ持ちではガルーラを誰も処理できない。

この2体のガルーラに対する最大打点はシャドーボールZとなるが、C実数値182のエーフィでもHAガルーラが低乱数となり安定して処理ができない。

そこで横の手助けで火力増強することで対応。手助け込みならCに少し振ったサンダースでも縛ることが可能に。

またサンダースがジャラランガ-ガルーラの並びと対面した場合、相手はジャラへの電気技を警戒しガルーラの猫だましで止めに来るため、引き付け要員も期待出来る。

なので横に並ぶのは、

  1. ジャラランガを止められる
  2. それをサンダースよりも警戒されない
  3. 手助けの技スペースがある

ことが求められる。そんな奴ブイズにいるわけ…いた。詳しくは次のグレイシアで。

これで1ターン目は猫を引き付けつつ守り、2ターン目に無警戒のガルーラを上から処理可能。

調整はCをガルーラが確定で処理できるところまで振り、Sはジャローダを抜けるように。残りをHBに振ることで、不意打ちが来ても処理されないようにした。結果的にメガミミロップの恩返しも高確率で耐えるためジャラランガ-ミミロップの並びにも対応できた。

空いたスペースは不意打ち透かしやカビゴン相手に誤魔化しが効く甘えるを採用。

Z枠は守られると途端に腐ることも多いが、初期に電気Zで使っていたときにガルーラに守られたことがなかったので問題ないと思った。実際一度も守られなかった。

 

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グレイシア@レッドカード アイスボディ

穏やか 172(252)-x-148(140)-150-143(116)-85

氷の息吹 手助け ミラーコート 見切り

 

コロンビア代表リスペクト(もう古い)

上記のサンダースと合わせてジャラガルを完封するために作成した変態型。一致技が半減で鈍足のため基本警戒されないが、ダブルであまり採用されないミラーコートジャラランガZを切り返すことが可能。

ジャラの対策方法の一つにミラーコートがあるのはシーズン序盤から分かっていたのだが、その後仕事がなくただの1:1交換では弱いと感じ採用していなかった。が、手助けの採用により役割が増えたため採用。

この時点で持ち物が決まっておらず、最初に思いついたオボンの実はトリルエーフィで使っていたため、何かいいのないかなーとバッグを漁っていたときに閃いたのがレッドカード。その頃ちょうどW杯も盛り上がっていたので半分ネタで採用した。

レッドカードを持たせることにより、ジャラランガの能力上昇を消しつつ、裏から出てきたポケモンミラーコートのダメージが入る。能力上昇のないジャラランガは処理が楽で、ミラコのダメージで運よくカプテテフやカミツルギなど重い相手の処理ができるとアドが大きい。

また、この指止まれの対策にも有効で、同様にジャラランガの能力上昇を消しつつ、今度はこの指要員にミラーコートのダメージが入る。この指要員は大抵耐久に厚く処理に時間がかかるのだが、ミラコであれば楽に処理できる。

ジャラガル対面からレッドカードで重い相手が処理できれば勝ったようなものだった。

 

他4体はいつものトリル軸ベースにし、ジャラランガ無しの構築に対する基本選出にしていた。

シャワーズ:アタッカーにしてZ枠に

エーフィ:トリル展開要員。再びテテフが辛くなったのでサイドチェンジも入れた

ブラッキー:いつもの

ニンフィア:瞑想型

 

所感

思いついたのが遅く、既にジャラガルの並びが減っていたので刺さりが悪かったです。

が、マッチングできればかなり強く、ランキング1ページ目の人もボッコボコにしたり。

グレイシアがかなりピンポイントだったため対応範囲が狭く、特に当初仮想敵だったテテフに対してはレッドカードのせいで処理できなくなってしまった。まぁネタのつもりだったのであまり気にしていないですけど。

この構築での最高は1653。ジャラガルがゴロゴロいた序盤に使っていれば100は上がっていたと思います。

さかさダブルはいろんな構築が使えたのでとても楽しかったです。通常ダブルブイズじゃ詰む相手が多すぎて…ね。8世代でさかさの仲間大会開けるようにしてほしいですね。

ピカブイ1on1用イーブイ(最高1754,最終1721)

 

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Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイとは?

・使えるのがピカチュウイーブイのみという、ゲーフリもいよいよ狂ったといわれるやべールール。

・すっごい雑に言うと、速くて電気玉による火力が高いピカチュウvs耐久があり変化技や積み技で場を制すイーブイの構図

・過去作産が使えるので、神速ピカチュウやら襷カウンターピカチュウやらスカーフ頭突きイーブイやら歌うイーブイ(!?)やらまで考察された。

 

メインROMは勝ちに行きました。結果、30戦26勝4敗レート1770台?でした。

ランキング1ページ目期待しています。最終戦が相手の回戦切断で終わったので、ちゃんと反映されてなかったらハゲます。

追記:切断の影響か、最後に潜った2戦とも敗戦扱いとなっており24勝6敗1721ptでした。ちゃんと勝ちがついていたら6,7位あたりだったので泣いています。

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○考察段階

まず今回考えなければならないのは1on1かつ使えるのが2種のため、マッチングの段階でジャンケンとなる可能性が高く、多くなる型を予想しなければレートが上がらないということです。

想定される主な型は電気玉ピカチュウ、格闘Zピカチュウ、ナインエボルイーブイ、輝石イーブイ、スカーフイーブイ、その他有象無象とおおよそ分けられそれぞれ相性が存在します。

しかし、電気玉ピカチュウは火力を甘えるとボルテッカー+電光石火でHBエボルイーブイを倒し切れないなど、きわどいところで相性が逆転もします。ところが、火力を甘えて素早さ・耐久に振らない電気玉ピカチュウはミラーに弱く上に行けません。

そのため、おそらくピカチュウで最もメジャーとなる「格闘Zピカチュウに勝てるエボルイーブイ」を作ればほとんど負けない、というところをベースに型を考えました。

猫騙し持ちの格闘Zピカチュウの攻撃をイーブイが耐えるには、猫をあえて食らいZを防ぐしかありません。しかし対電気玉ピカチュウの場合は猫騙しを防がないとHB特化でも耐えきれないため、必ず択が発生します。

そのため、イーブイの特性を危険予知にすることで電気玉と格闘Zを見分けることにしました。反応なしなら初手を守る、反応ありなら2手目を守るようにします。まだ電気玉で火力特化しているピカチュウには勝てませんが、そういう全く環境考察できていない人は考慮しません。

次にイーブイミラーですが、エボルイーブイが勝てないのは主にS負けしているエボルイーブイ、初手で欠伸するイーブイ、初手で毒々する輝石イーブイの3パターンです。

1つ目のS負けはミラー意識でどこまで振っているか、ですがSに振るほどピカチュウに弱くなり高レートが難しくなるはずなので無視。

欠伸と毒は上から身代わりをすることで防げます。この2つの技を初手で打つイーブイはSよりも耐久が重要なので上から身代わりはさほど難しくありません。

問題は、初手が欠伸・毒でないイーブイの場合、すなわち攻撃するかナインエボルを積むイーブイの場合身代わりはディスアドになります。が、そういうイーブイでは欠伸や毒をするイーブイに勝てないためレートが上がりにくいと予想し、レートが低いイーブイには初手ナインエボル、レートが高いイーブイには初手身代わり、とすることで両方に勝てるのではないかと考えました。

レートの閾値は初日は1550、2日目は1600、3日目は1625です。感覚で決めました。

 

○実際の環境

Twitterで見た環境としては上位にピカチュウがほとんどおらず、全体でも格闘Zピカチュウがかなり少かったようです。また毒イーブイもほとんど居なかった?

その結果、身代わりや寝言などで欠伸対策をしたエボルイーブイ1強だったと思います。この環境であればHBを甘えてもっとSに振ったほうがレートの上振れ目指せたかもしれません。輝石毒ねがまもは絶対いると思ったのですが…。

実際、1700超え相手に唯一負けたのが、電気玉ピカチュウや格闘Zピカチュウに勝てない構成・調整をしていてイーブイとばかり当たったとしか思えないのにレート1770超えのエボルイーブイでした。(私の理解が及ばないだけで難癖だったら申し訳ない)

イーブイミラーの立ち回りはレートを見て変えていたわけですが、実際にはそれに当てはまらない人もいたはずなので、マッチング運も相当良かったと思います。が、20戦近くイーブイと当って外さなかったということで予想自体は妥当だったと思います。

 

○調整

S:準速スカーフイーブイ抜き(実数値81)

おそらく、ナインエボルイーブイの最低ライン。ここからミラー意識でどこまで耐久削り振るかのチキンレースだが、僕はチキンなのでまったく割きませんでした()

B特化、残りH

これで最速イーブイの捨て身×2耐え、準速イーブイの捨て身1耐えになります。

 

○技構成

・とっておき

ナインエボルブーストをするために必須。攻撃技としてはあまり使わないが、pp勝負になった場合使う可能性あるのでちゃんとポイマ使いました。

・アシストパワー

メインウェポン。

皆Dに振らないだろうからエボルの攻撃技はアシパがあれば十分と考えた。ハイパーボイスは適応力だったとしても火力が劣り、身代わり持ちだとしてもアシパで間にあうというのが自分の見解。

襷カウンターピカチュウや呪いイーブイが気にならないので特殊型は絶対。

擽るや甘えるを身代わりで防げるため、火力ダウンもあまりなかった。

・みがわり

事前考察で、自分がナインエボルの対策をするなら欠伸か毒、というのが結論だったのでその対抗策。毒や欠伸を持っているイーブイはSよりも耐久を重視しなければならないため、高い確率で上から身代わりが可能。

・見切り

電気玉ピカチュウ猫騙し、格闘Z、サトピカZを防ぐ用。

アンコール+高速移動orほっぺすりすりで詰むので、ppは最少。なので守るじゃなく見切り。

 

○特性

・危険予知

ピカチュウの型を見分けて確実に勝てるようにした。

結果、なぜか電気玉ボルテッカーなのに瓦割を持っているレート1500に負けました。策士策に溺れる。まぁそれ以外は機能したのでよかったと思います。

適応力だったところでエボルイーブイミラーで確2を取る技はないので要らないと思った。

 

○持ち物

イーブイ

そういう型なので確定。

 

○その他厳選

過去作産を考慮させるため、モンスターボールで厳選。(オシャボでない危険予知イーブイを持っておらず、めちゃ面倒だった)

ガチ勢が♀厳選する読みの♂メロメロを意識し♂にした。当たらなかったけど♀メロメロの方が多かったらしい。残念。

 

○潜る時間帯

1日目:仕事で深夜しか選択肢がなかった。

2日目:土曜日で休日の子供が使いそうなA特化電気玉ピカチュウに勝てないので、日中を避け晩飯時を狙った。あとで気付いたが子供は夏休みなので土曜とか関係なかった。

3日目:低レート、サブロム勢とのマッチングを避けるため昼過ぎに潜った。

 

○立ち回り

①対ピカチュウ(危険予知反応なし)

電気玉ボルテッカーと考えられるため、初手見切りから入り猫だましを防ぐ。

2ターン目はボルテッカーor10万を耐えてZ発動。相手が火力を甘えておらず、耐えられなかったら負け。

3ターン目石火orフェイントを耐えてアシパで勝ち。

②対ピカチュウ(危険予知反応あり)

格闘Zか襷カウンター、身代わり気合パンチと考えられるため、初手ナインエボルブースト。ここは通常猫を食らうが、身代わり気合パンチ型の場合猫読み守る読み身代わりのため、ダメージを受けずにエボルを積める。

2ターン目、格闘Zを読んで見切り。貫通ダメを考慮しても勝てる。襷の場合、初手守らなかったことでスカーフ読みのカウンターか起死回生が見られる。

3ターン目、格闘Zならアシパで勝ち。起死回生持ちは身代わりを置いてから殴る。

③対イーブイ(相手のレートが低い場合)

初手から攻撃するか、ナインエボルブーストを積んでくると読み、ナインエボルブーストをする。

準速スカーフイーブイであればエボル後抜けるため、上から殴って勝ち。最速スカーフイーブイであれば、捨て身タックルをエボル込で2耐えして殴って勝ち。

ナインエボルミラーはS勝っていれば殴り勝ち、S負けていれば殴り負ける。

この読みを外したことはなかったが、1回だけ急所負けした。

④対イーブイ(相手のレートが高い場合)

欠伸or毒々と読み身代わりから入る。毒とは1度も当たらなかったが、これで何度も欠伸を防いだ。この読みで初手エボルされたのは2度だけで、1つは攻撃技がいびきと石火しかなく身代わりから入っても間に合った。もう1つは負けた。

 

○感想

今までのインターネット大会で一番玄人向けなのでは笑。そのくらい環境読みが難しいです。(この記事も長い) ある程度ちゃんと考察すると、明確に強い型があるのではなくジャンケンのように得手不得手が発生します。

そのうえで1700を超えるにはマッチング運も重要だったと思います。実際私の4敗中1敗がエボルミラーからの急所負けですが、他は基本的に勝てない相手でした。

1つはA特化の電気玉ピカチュウ、1つは何故か瓦割とボルテッカーと穴を掘るを持っていた電気玉ピカチュウ(対イーブイボルテッカー、対ピカチュウは穴を掘るの方が火力があるので瓦割の使い道がない)、最後にSにかなり振っている(調べたらS実数値89)エボルイーブイでした。

1600を超えている人はテンプレでない、一工夫している人ばかりでしたので、素人が勝てる環境ではなく、おかげでレート帯による型読みが見事にハマってくれました。

私が好成績を残せた最大の理由は危険予知の有用性に気付いたことだと思っています。これにより、本来1ターン目の行動パターンは

①相手がピカチュウ

②相手がイーブイ

の2択になるはず(ボールによる推定は除く)のところで、危険予知の有無による対ピカチュウの択回避が可能となりました。

イーブイの択は考察力と度胸(笑)で誤魔化しましたが、20戦近いイーブイミラーでほとんど1ターン目の択が外れませんでしたので考察力は確かだったようです。

発想は面白いですが、考察はともかく戦っていてそこまで面白いルールじゃないのでもうこれっきりにしてください。イーブイじゃなければこんな真面目に取り組んでないですよ。

トリルなしブイズ:さかさダブル(最高1657)

  • さかさダブルとは?

・ 前回の記事見てね

 

2つ目。前回記事の構築で得た情報から環境をメタってみました。割と変態。

 

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以下、型紹介。

 

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サンダース@火炎玉 速足

臆病 159(148)-x-94(108)-143(100)-116(4)-185(148)

10万ボルト 輪唱 嘘泣き 見切り

S:最速ジャローダ抜きくらい

 

スペレでよく顔を出す輪唱起動要員。例によって後述のニンフィアと組ませる。

天候エースの上から殴れるのはやはり強い。

初めダブル62の個体流用したら雷の運ゲを仕掛ける羽目になったのでちゃんと10万持たせましたとさ。

 

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ブースター@拘りスカーフ 貰い火

陽気 141(4)-182(252)-80-x-130-128(252)

フレアドライブ 馬鹿力 アイアンテール 鬼火

S:最速ゲッコウガ抜き

 

ジャラ処理役その1

トリルできないので誰かにスカーフ持たせたかった。で、晴れ対策で入れたかったブースターに白羽の矢。

ジャラランガを上からフレアドライブで確定1発、スカーフでないカプ・テテフが馬鹿力で確定1発は割と強い。格闘の技範囲が優秀なため、フレドラよりも馬鹿力を撃つ方が多かった。

あとは鬼火を持たせることで、状況によりガルーラなどに上から火傷を入れることが可能。特にスカーフがばれた後に不意打ちで縛られたりするので1つは透かせる技があるといい。

アイアンテールは外れる(戒め)

 

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エーフィ@電気Z マジックミラー

臆病 159(148)-x-94(108)-150-115-178(252)

サイコショック 電磁砲 草結び 見切り

 

Z枠が空いたので電磁砲Zエーフィに。こちらもジャラランガを上から落とせるが、トリル警戒で猫が飛んでくるので対面することは少なかった。

電気Zは基本バレないが、シャワーズを切った都合上避雷針で無効化してくるメガジュカインが重くなってしまうため、確定1発が取れる草結びを採用。

対テテフもスカーフなら攻撃を引き付けられるし、スカーフでなければ守って来るしでスカーフ持たなくても役割対象に出来てた。

VC産なので残念ながらモンボ入り

 

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ブラッキー@ウイの実 精神力

穏やか 202(252)-x-160(236)-80-165-88(20)

イカサマ バークアウト 挑発 月の光

 

ほぼそのまま。性格努力値はダウンロード意識で調整した。どんな構築でも採用していい。

ただしサポートとしての役割は薄くなったのでほぼイカサマアタッカーと化していた。

 

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リーフィア@拘りハチマキ 葉緑素

陽気 151(84)-156(204)-150-x-85-157(220)

リーフブレード 叩き落とす 葉っぱカッター シザークロス

S:最速ドレディア,ジャラランガ抜き

 

ジャラランガ処理役その2

ブースターと並べて両縛りをする。ジャラランガの処理だけなら草Zでも良かったのだが、対晴れ性能とその後の準速ガルーラに強い事から鉢巻きにした。

晴れ相手に最速で動けるので葉緑素がどうしても欲しく、タネマシンガンは採用しなかった。その代わり葉っぱカッターで全体攻撃する。弱い。

あと叩きも割と通りがいいのがマル。メンタルハーブを叩いて挑発入れるなんて荒業も可能で、カビゴンの木の実やポリ2の輝石も落としておきたい。

あと1枠は使わなかったので何かいいのがあったかも。

 

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ニンフィア@拘りメガネ フェアリースキン

控えめ 189(148)-x-99(108)-200(252)-150-80

ハイパーボイス 輪唱 破壊光線 サイコショック

 

サンダースと組み合わせて上から輪唱する。炎に強く出られるため晴れ対策にも。

積む余裕がないのでメガネを持たせた。

輪唱でガルーラ落としたり、嘘泣きと合わせて破壊光線でカビゴン処理したりくらいの火力は出る。

見切れないので、後発にして先にサンダースの火炎玉発動しておくようにしていた。

 

・所感

スペレにお試しで潜ったときの課題に、

・トリルをするのが難しい

・限界晴れパが超重い

ジャラランガガルーラの処理が遅い

というのがあったのでそれを解決しに行きました。

トリルが難しいことから、全体的に速い構築に方向転換。

環境対策は前回よりアップ。が、最高レートは更新できず。

原因は初見殺しなところで、見切り持ちが2体しかおらず3体も拘っている。スペレは再戦が多発するので型バレしたら勝てない、というのは欠陥でした。とはいえ最高1657までは戻したので速い構築はありだったと思う。

余談ですが、一番使いやすかったのがスカーフブースターで、まず読まれないのと馬鹿力の範囲が優秀なのと。特にテテフを縛りやすくなったのが大きく、「テテフ縛れるならトリルできるじゃん?」とこの後結局ブースターで補助するトリル採用に戻ったり。