Nette Gerechtigkeit

ブイズの構築記事載せてきます

【61仲間大会】剣盾決闘ブイズ【最終20位】

剣盾ではスペレが無くなりましたが、代わりに有志が仲間大会を開催してくださいました。

もちろんブイズで参戦です。

kinop-oke.hatenablog.com

人数はよくわからんけど20位。

ずっとレート1500前後をうろちょろしていた。

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〇個体紹介

基本7世代がベースなのでこちらも参考までに。

stigmabattle.hatenablog.com

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シャワーズ@湿った岩 潤いボディ

図太い 229(188)-x-121(236)-131(4)-121(44)-90(36)

熱湯 黒い霧 眠る 雨乞い

7世代と同じで若干調整をいじった。

アーマーガアに抜かれていると挑発持ちに誰一人勝てないので最低限ということで12振りアーマーガア抜きまでSを伸ばし、特性:ダウンロードがいないためBD同値に。

前回同様2発耐えられるだけで詰ませられるのは有効で、急所と一撃必殺でしか負けてない。なので2勝3敗で負け越し。

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あのさぁ…

 

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ブースター@弱点保険 根性

意地っ張り 172(252)-150-112(252)-x-144(4)-85

フレアドライブ 馬鹿力 アイアンテール 鈍い

7世代と同じ型。

アタッカーラプラスならうたかたのアリア+氷のつぶてを確定で耐えて、馬鹿力2発+弱点保険で倒しきる。

滅び型なら鈍いで下をとることで勝利判定を得る。

ラプラスがいないわけがないし、ちゃんと滅びラプラスにぶつけることが出来た。0勝1敗。

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ねぇ…?ブースターさん…?なんで凍ってるの…?

 

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エーフィ@拘りメガネ マジックミラー

臆病 141(4)-x-80-182(252)-115-178(252)

サイコキネシス サイコショック マジカルシャイン シャドーボール 

7世代では役割対象がウツロイドエンニュートエンニュートは今作もいるので引き続き(いなかった)。ストリンダーもいたらエーフィでしか見れないし(結構いた)。

カミツルギが役割対象でなくなったことでスカーフをやめてメガネ型に。

鉢巻きヒヒダルマなど中速低耐久を役割対象に加え、以前よりも出番が増えた。

3勝1敗。

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有能。

 

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リーフィア@ゴツゴツメット 葉緑素

陽気 151(84)-130-179(228)-x-85-154(196)

リーフブレード 甘える 身代わり 光合成

7世代よりも耐久に余裕があると感じ、ねがいごとを身代わりに変更。

こだわりアイテム+一撃必殺をしてくる相手が役割対象なこともあり、最初の1回を避けたら、残り身代わり連打をすることで5/7発当てられなければ勝てる算段。

どくどくを失ったカビゴンが地割れしてきたりするのもケアできた。

出し勝ったら確実に仕事をしてくれてやはりこのルールでエースだった。4勝2敗。

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グレイシア@突撃チョッキ アイスボティ

穏やか 172(252)-72-138(60)-150-154(196)-85

フリーズドライ こごえるかぜ 氷の礫 ミラーコート

7世代でリーフィアと並んでエース格だったが、今回は選出がまさかのゼロ。

もともと、こだわりメガネ+てっていこうせん持ちが受からないという出しにくさに懸念があったものの、それを置いても物理に偏った環境で中々出せるタイミングがなかった。

グレイシアを出せていれば勝っていた、という試合もあったので全く使えないとは言わないが、ここまで出しにくい環境なのは想定外だった。

カイリューガブリアスがいないので物理耐久をギャラドスオノノクス意識で調整、あまりをDに回し対ヒートロトムの乱数を少し有利に。ロトムどこだよ…

 

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ニンフィア@リリバの実 フェアリースキン

勇敢 191(164)-128(252)-85-142(92)-150-72

ギガインパクト はかいこうせん 奮い立てる マジカルフレイム

今回の大誤算枠。

前述のとおり、特殊鋼の技がラスターカノンからてっていこうせんに変わったことでグレイシアで見ることが出来ず、特にこのルールでは強いと思われるメガネ持ちジュラルドンを見るためのリリバニンフィア

リリバのおかげで7世代では勝ち目がなかった陽気鉢巻きオノノクスアイアンテールまで耐えられて勝てるように。

作ったときは天才でしょ、と思ったのだがまぁジュラルドンが1体もいないし、鉢巻きオノノクスは毒づきしてくるし(誰に撃つの?)、勝つチャンスがあった相手はなぜか(もちろん調整相手がいるのだが)B振りしていて全部耐えられるしで1勝もしなかった。(4敗)

下記の2戦は7世代で用いた命の珠なら勝っていたので型の選択ミスとしか言えない。

 

vsインテレオン

相手のハイドロカノンを避け、ギガインパクトを耐えられ、激流ハイドロカノンで負け。

ちなみに控え目こだわりメガネハイドロカノンが乱数12.5%、

H4振りインテレオンに対して特化ギガインパクトが104.8〜124.0%で確定1発。

ドラパルドとかヒヒダルマ意識のB振りらしい。なんだよそれ。知らんわ。(破壊光線を撃っていたら勝ってた…)

 

vsバンギラス

H252振りバンギラスに対して特化ギガインパクト96.6〜114.0%の乱数1発。

HPの残り的にHを削りBに割いていた。何の調整だったかはわからないが弱保持ってたからなんか変な型だったのだろう。

剣盾環境においてブラッキーの性格は"ずぶとい"か"わんぱく"か

すっごい長いから結論だけ書くと今はわんぱくです。

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〇経緯

1999年発売のポケットモンスター金・銀において、新たに導入された時間(昼夜)およびなつき度の概念のプロパガンダとして、新たにイーブイの進化先の一つとして登場したブラッキー

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攻撃面の種族値は攻撃が65、特攻が60とどちらもかなり低い部類だが、技毎に物理と特殊が分かれた4世代においては、その耐久を前面に押し出しつつ"のろい"を積み"ふいうち"や"しっぺがえし"といった便利な効果を持つ物理技を攻撃技として採用されていた。

その後、5世代でのふいうち没収やイカサマを習得したことにより、攻撃へは努力値を割かずにイカサマ1ウェポンで戦う方が主流となる。

自身の攻撃能力値を必要としないことに加え、6世代までの環境では相手を混乱状態にする強力な技"いばる"の採用も多かったことから、5世代後期~7世代においては攻撃下降補正となる"ずぶとい","おだやか"で性格が統一されていた。

しかし8世代で状況が変化。

7世代においていばるの弱体化がなされ混乱自傷のケースが大幅に減ったこと、新たに導入されたダイマックスのシステムでブラッキー自身の攻撃力が影響するケースが生じたことから、その性格について様々意見が分かれるようになった。

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本記事では攻撃下降補正と特攻下降補正をいかに使い分けるか整理しまとめるものである。

なお、あくまでも主にシングルルールで使用されるイカサマ1ウェポンの型に関する考察であり、ほかに攻撃技を採用する場合はこの限りではない。

 

〇A実数値が影響する場面

ブラッキーダイマックスをしてダイアークを撃つ

ことの発端。

イカサマはダイマックス技の参照元としてはただの威力95の物理技扱いであるため、ダイアークは威力130の物理技となり、ブラッキーの攻撃能力値でダメージ計算が行われる。

ダイマックスすることで、耐久が上がったり一撃必殺が無効になったり怯みが無くなったりといった防御面での強化,相手が特殊アタッカーの場合イカサマよりも火力が出る攻撃面での限定的な強化が見込める。

ダイマックス3ターンの間に倒せる主な仮想敵は下記のとおりである。

対H4ドリュウズ:確定3発41.9~50%f:id:kleinwaldev:20200119005341p:plain

対H252ロトム:乱数3発32.4~38.2%f:id:kleinwaldev:20200119005357p:plainf:id:kleinwaldev:20200119005407p:plainf:id:kleinwaldev:20200119005413p:plainf:id:kleinwaldev:20200119005419p:plain

対H252トリトドン:確定3発38.7~45.6%f:id:kleinwaldev:20200119005524p:plain

対H252ジュラルドン:乱数3発33.1~39.3%f:id:kleinwaldev:20200119005534p:plain 

 

・混乱しているとき

こんらん状態のとき、1/3の確率で自身を威力40の物理技で攻撃する。剣盾環境での混乱はせいぜいペリッパーの"ぼうふう"の追加効果や、カイリキーの爆裂パンチの追加効果くらいであろう。あまり意識する必要はない。

 

・わるあがきになった場合

PPが無くなるなどで打てる技がない状態で打てる技わるあがきは威力40の物理技でダメージ計算を行い、攻撃能力が影響する。ただしその状況になったら反動ダメージが大きくてどうしようもないことが多い。

 

・ちからをすいとる

相手の攻撃実数値分のHPを回復する技なので、攻撃が低いほど相手の回復量を減らせる。が、使用者のほとんどはブラッキーを突破する火力を持たないため有利不利に影響しない。

 

・パワーシェア

対戦で見たことないです。

 

・相手もイカサマ持ち

7世代ではイカサマをメインウェポンとする種族の使用率が低く気になる場面はなかったが、8世代では一定数いるブラッキーバルジーナ、まれにロトムやオーロンゲで採用されている。

悪タイプのブラッキーは半減で受けられるため、影響する場面は限られる。

 

〇で、どっち?

前段で述べた影響するケースのうち、考慮するほどの機会があるといえる自身のダイマックスと相手のイカサマの2つについてもう少し考えよう。

 

まず、ダイマックスについて。わんぱくの採用理由である。

これは一見メリットが大きいようにも思えるが、3発すべて通る前提でありつまり仮想敵との対面で即座に使うものではなく、こちらがダイマックスを温存し相手はダイマックスを消費したラスト1体同士という状況で初めて活きるものである。

決して特別物理耐久が高いわけではない等倍の相手がようやく3発で倒せるというのは、裏に積みエース残っている場合は起点にされるなど、安易に使えない代物と言えるだろう。

(ダイウォールが必要という理由で早い段階でブラッキーダイマックスするということもあるだろうが、この理由ならば攻撃能力は戦局に影響しないはずである)

一撃必殺無効や怯み無効といったメリットはブラッキーに限った話ではないため、あえて火力に乏しいブラッキーダイマックスを使う≒詰め筋を誤っている可能性があり、弱い動きであることを頭に入れておきたい。

私がわんぱくでの採用を見送っているのはこういった理由である

 

次にイカサマについて。ずぶといの採用理由である。

基本的にはブラッキーに対してほとんどダメージが見込まれないわけだが、

これがブラッキーミラーの泥仕合となると話が変わる。どちらかが挑発のゴツメ持ちだったりすれば決着は見えているのだが、どちらにも挑発がない場合や挑発持ちの方がすばやさが遅い場合は泥仕合になり、それまでの消耗具合で勝負がつくことになる。

イカサマを撃つ回数が増えれば塵も積もるものである。イカサマは最大でPP24。

攻撃実数値85の被ダメは12〜15,攻撃実数値63の被ダメは9~12となり、平均で72,最大で144もの差が生まれる。

ミラーでPPの消耗戦をする中で、願い事1回分のダメージで勝敗が変わることはままある。ちなみに挑発持ちゴツメなしが後攻だと一方的有利になれない理由は一番下に記載しておく。

 

〇結論

欠伸採用のテンプレブラッキーはずぶとい、

挑発採用やゴツメ持ちはわんぱくを推奨する。

が、想定される場面が少なく正直好み。(結論それかよ)

※この記事は剣盾シーズン1中に書き始めたのでシーズン2での総合時間制に関して考慮できていない。対イカサマ持ちのダメージに関してはPPが切れる前に時間が無くなるので、現在(2020年1月)はわんぱく一択。これが結論。

この他、バトンパではブラッキーがバトン終点となる可能性があり、その場合より対面性能を高めるために必ず攻撃実数値85を確保するべきである。

ダブルの場合はほぼ100%ダイマックスしないのでバークアウトのダメージを少しでも増やすために攻撃に下降補正をかけよう。

スカーフブラッキーとは…?

 

 

〇おまけ ブラッキーミラー

想定:互いにHP,PP全快

先行H244B220S44 イカサマ/あくび/願い事/守る 食べ残し

後攻H252B236S20 イカサマ/挑発/願い事/守る 食べ残し

イカサマは最大PP24なので挑発を8回入れればPPを枯らし悪あがきに持ち込める…

こう考えてしまった場合後攻側に負け筋が生まれる。(後攻側が極力挑発しなければまず負けない。)

後攻挑発の場合は、挑発が解けたターンに願い事での回復が可能になるため、悪あがきは連続3ターンしか行われない。

 

この時先攻のイカサマのPPが切れた後こんな行動が繰り返される。

守る/願い事/悪あがき/悪あがき/悪あがき

挑発/挑発/イカサマ/イカサマ/イカサマ

この間、先攻のブラッキーが1サイクル毎に減るHPは以下のように計算される。

願い事+100,食べ残し12x5=+60,悪あがき反動50x3=-150,イカサマダメージα or b x3

=10-3α,b

α=9~12(攻撃実数値63の場合)

b=12~15(攻撃実数値85の場合)

=-17~-26,-26~35

これが後攻のイカサマのPP24が尽きるまで繰り返されるので8サイクル。

先行ブラッキーのHP201を8サイクルで削りきるには、201÷8=25.125のダメージ期待値が必要になる。

もし倒しきれなかった場合、α,b=0となるので回復が間に合う計算となり、逆に先攻は悪あがきを8サイクルの間使い続けたことでPPの消費が抑えられ、後攻が先に4つの技すべてのPPが尽きる。

上記は単純計算で、実際には1発目の悪あがきまでにHP59~65残っていないと願い事の回復が間に合わず、PPフル想定でもやはり後攻が有利である。

実際にミラーが発生する状況では互いに消耗している可能性が高いため、この机上論そのものは意味を成さないが、攻撃実数値85ではまず勝ち筋が残っていないのが分かるだろう。

保険金詐欺ダブルバトンブイズ

8世代のブイズダブルはバトンがトレンド。

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ダブルは低ランクに素人さんが多くていい勝率でマスターボール到達。ま、スタートラインですね。

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・コンセプトのバトンに至るまで

 ブイズの各々が一致ダイマックス技を撃った場合の追加効果は軒並み天候起動やフィールド展開ばかりで、バラバラかつ単タイプのブイズではダブルバトルでは"旨み"がない。(一応ブラッキーイーブイは違うが、火力があれなんで察してください)

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出展:http://pokemon-wiki.net/ダイマックス#allmove

 その一方で能力上昇,下降の追加効果を持つ技は敵or味方の2体ずつに効果を及ぼすのでかなり強力なものとなっている。

 となると、幸いにも防御上昇のダイスチル(アイアンテール)と特防上昇のダイアース(あなをほるorどろかけ)を全ブイズが使うことが可能なので、ダイマックスを絡めて耐久を上げながら相手のダイナックルやダイジェットに対抗する形が基本線になるのだ。

 で、上げた耐久をどうするか。ダイマックスは3ターン限定であり、交代,戦闘不能になれば後続には耐久上昇は引き継げない。

 となるとブイズではバトンタッチで能力上昇を引き継ぐのがよい。

 従来よりブイズのダブルはその火力をシャワーズニンフィアに任せることが多く、この2体を後発に置き、ブラッキー,サンダース,エーフィ辺りで場作りした後繰り出すというのが基本形であった。

 この基本の動きは変わらず、今世代においては先発組がダイマックス技で耐久を上げ、それを後発にバトンタッチで引き継ぐことでアドをとっていくのが主流となる。

 

・からの弱点保険

 前段の話は、ブイズダブル第一人者のふぇいと氏の案であるが、

(ダイスチル,ダイアースの能力上昇には私も元々着目していたし、彼がバトンに至った放送枠で自分も同じ結論に達していたのでパクリじゃない。決してパクリじゃない。[大事なことだから2回以下略])

 それと同時に環境を見ていると追い風要員は大体エルフーンだし、トリル要員は大体ブリムオンだし、バンギラスとかウォーグルとかからダイナックル飛び交ってんなぁ…ブラッキー厳しいなぁ…ん?弱点突かれる…?バトンタッチ…?

 ってことで弱点保険ブラッキーが誕生した。

 狙った展開になるとこんなニンフィアになる。これダブルなんだぜ?

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・個別

ブラッキー@弱点保険

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 絶対相手に読まれない弱保枠。

 サンダースの横において耐久を上げてもらいつつ、相手の展開を阻害しながら、弱点を突いてもらうのをただ待つ。

 防御や特防が上がって、かつ展開を阻害してくるブラッキーが邪魔でしかない相手は特に躊躇なく弱点を突いてくれる。

 ので保険金を下ろしてそれをシャワーズニンフィアにただ渡す詐欺行為が余裕。

 下手なギミックと違い、自力で発動させるために横の1ターンを使う必要は薄く、バトンは耐久上昇のみでも十分強力なのがポイント。

 

サンダース@シュカの実

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 基本選出でのダイマックス枠。

 ダイスチルとダイアースでの耐久上昇を行いつつ、気休め程度の削りを行う。

 弱点が地面だけなのでダイマックスのHP上昇+シュカの実で場持ちもよく、バンドリ対面でもまぁまぁ生き残る。あと地味に猫騙し防げるの偉い。

 バトンタッチの採用を見送って電磁波を採用しており、今作からの素早さ順即時反映という仕様変更を活かして、上から麻痺にしてシャワーズニンフィアと相手との縛り関係を逆転できるのが強い。

 ブラッキーの弱点保険が発動しないときはバトンタッチの方が欲しくなるので諸説。

 

ニンフィア@精霊プレート

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 帰ってきたブイズの天敵。

 現環境での火力は申し分ないので、耐久上昇を引き継ぐだけでもかなり強いし、弱保バトンが決まれば火力ごり押しが可能なレベルに達する。

 火力上昇が期待できることと、火力upアイテム持ちつつHP管理ができることからドレインキッスを採用した。

 本来は防音ジャラランガ用に必須なハイパーボイス以外のフェアリー技の枠でムーンフォースが採用されてきたところだが、ジャラランガに7世代ほどの強力なZ技がないので、HP回復の餌にしてやりましょう。

 

シャワーズ@食べ残し

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 耐久ガン振りで詰ませ,崩しが得意な子。

 特防や素早さを下げてサポートするもよし、バトンを引き継いでエース運用するもよし。耐久上昇があると食べ残しが本当にいい働きをする。

 ジュラルドン対面で10万ボルトを浴びるケースが多いのでいくらか特防に振るのがおすすめ。

 ドリュウズやウオノラゴンがいるとニンフィアでの全抜きが難しいので、シャワーズで詰ませる戦法になる。

 特にエラガミ様はうまく詰めると貯水で回復しながら戦える。(これをエラNTR戦法と呼ぶ)まぁマスボ級じゃちょっと難しいんですけど。

 

ブースター@こだわりスカーフ

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 おもくそパクリのこわいかおスカーフブースター。

 トリルを通すために行動順をズラす、叩きパへのカウンターだが、ウインディが手助けダイアースで倒せないのが惜しい。

 

エーフィ@オボンの実

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 7世代でこすり倒したトリルエーフィ。

 長らくやってたバークアウトでC下げたメガゲンガーシャドーボール耐え調整から解放されたのは朗報。

 ブラッキーの隣はほぼ完全にサンダースに奪われて、対叩きとか対ガチトリル相手にしか出さなくなった。

 仮想敵が思いつかずに速攻で厳選終わったA0最遅個体にしてたら、師匠からブースター+1にしとけと怒られた。変えませんでした。面倒でした。

ニンフィアのフェアリースキン威力1.2倍がダイマックス技に適用されるか問題

風歌さんの放送見逃した人向け

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〇導入

2019年12月某日…

Twitter上に衝撃の情報が流れた。。

ダイマックス技はフェアリースキンでタイプは変わるけど、威力は1.2倍にならない。」

…マジ?

 

〇検証

・用意した個体

風歌さん:実数値A76のニンフィア

クラインヴァルト:実数値H202B138のブラッキー

・ともにlv50

・持ち物なし

ニンフィアのみダイマックスした状態で、電光石火ベースの威力90ダイアタック(ダイフェアリー)を撃つ。

・ダメージ計算

ダメージ計算機SM for ポケモン サン/ムーン/ウルトラサン/ウルトラムーン

☆スキン威力1.2適用ありの場合、確定3発

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とっしんは威力90のノーマル技

☆スキン威力1.2適用なしの場合、ほぼ確定4発

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じゃれつくは威力90のフェアリー技

0.32%はまず起きないし、ブラッキー側はダメージ量を数値で確認できる。

 

〇実践(画像は放送から拝借)

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どうなってんだよゲーフリぃぃぃい!

8世代ブイズ原案

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ブイズ勢の皆さん、とりあえず初期案作ったから共有して改善案ください。手抜き記事は勘弁して。

 

シャワーズ

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消極的BSシャワーズ

 発売前はアタッカーシャワーズ強いやろーと思ってたけど、サブウェポンをいくつか失った結果、結局ねがまもしてる。

 ミミッキュの起点にならないためにこごえるかぜを採用し、S実数値109まで伸ばしている。こごえるかぜ2発でブラッキーミミッキュの上を取れたり、状況次第で自身で突破する見込みができる。

 副産物として、スカーフでないヒートロトム辺りの上が取れるのはいい。

 Sには振ったものの、ドリュウズシャワーズで見られるようにするためB特化。今のデフレ環境ならHに振らなくてもシャワーズの耐久で両受けが成立する。

 ただここまでBとSに努力値を割くとCが絶妙に足りず、対ドリュウズ,ウィンディを考えたときに火力不足に悩まされる。その解決策としてねっとうではなくドロポンを採用。

 ねっとう+やけどとドロポン+命中不安はイーブンというのが私の考えで(やけどの勝ち筋は3割だがドロポンの負け筋は2割)、この調整をする場合はドロポンでいいと思う。

 本当はSを落としてCに割き熱湯採用が一番丸い。ミミッキュが悪い。

 

ブースター

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耐久調整を施したスカーフブースター。

 初期環境で多かったゴリランダー、モスノウを意識しての採用。

 実際には鬼火撒くマンになるがまぁ外れる。

 上位環境では役割対象が減るので要検討枠だが、毎世代恒例のこいつがいないとブイズが詰む相手が一定数いるので選出誘導的にも外さないほうがいい。

 ミミッキュに対して、対面からダイホロウ→ダイスチルでダイマックスミミッキュが確定1発というのがやりたかった。役割的にフレドラと鬼火で完結すること、馬鹿力や穴を掘るで拘るとミミッキュの起点になることから採用していない。

 構築全体でウインディが重いのでここを見れるように改善したい。誰かが強そうな型を作ったら真似たい。

 

ブラッキー

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安定のHBブラッキー

 ロゼルを持たせることでミミッキュに一方的に不利にならない。

 意地ミミッキュ剣舞ダイフェアリーが最低乱数引かなければ耐えるくらいにはなり、イカサマで手痛いダメージを負わせられる。

 ブラッキーと対面しているミミッキュは舐めてダイマックスを温存することも多く、その場合HP半分程度残しつつミミッキュを突破できる。

 対面から出ない場合、シャワーズやグレイシアでSを下げて上をとっておくとダイマミミをイカサマ2発で倒せる。

 ブイズは地味にオーロンゲがキツいので、ロゼルを盾にあくびを入れて一回流して負担をかける動きも重要。

 現環境ではブラッキーの刺さりがいいこともあり、実質持ち物なしでも十分強いのでミミッキュ意識しすぎて変な型になるくらいならロゼル程度が無難なのかもしれない。

 

リーフィア

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強すぎて困惑している鋼タイプのリーフィア

 以前の記事でもダイスチルでミミッキュに対抗しよう!という話をしたのだが、陽気ミミッキュの増加でS振りリーフィアが腐りがちに。

 で、採用したのがHBリーフィア

 抜けないなら諦めて耐久にガン振りという発想だが、今の環境は6世代並みの物理環境になっており、リーフィアを突破できないという構築に頻繁に当たることに気が付いてしまった。

 特徴はアイアンテールを採用しており、ダイマックスしてB3上昇(B実数値約500!)にすることで物理方面からの突破を困難にする。ダイマックスせずとも物理受けとして機能させるために甘えると光合成を持たせており積み技での対抗を許さない。

 対ミミッキュに関しては、剣舞ダイフェアリーを1発耐えダイスチルで素のミミッキュが確定なので

・皮を剥がしておく

ダイマックスを残しておく

ことで死に出しから対処可能。もしくはブースターやニンフィアのダイバーンで晴れにして葉緑素を発動したり、シャワーズやグレイシアがSを1ランク下げておくことで上をとれるようになり甘える光合成ミミッキュの攻撃を受けきれる。

 持ち物はよりミミッキュに安定する混乱実で、役割を考えるとゴツメのほうが機能するケースは多いのだが無くても詰ませられるのでPP切らせるまで頑張りましょう。

 この型のメインウェポンはタネマシンガン一択。相手のゴツメを避けられること、PPが最大48と非常に多いのでPP勝ちしやすいことが理由。このおかげでアイヘ/ボディプレ/てっぺき/はねやすめみたいなアーマーガアにも勝てる。この型のアーマーガアはゴツメ持ちのミラーアーマーであるため、リーフブレードアイアンテールはもちろん甘えるも撃ってはいけない。

 相手の特殊アタッカーがウォッシュロトムのみ、なんて構築もザラだし、ナットレイ意識のサブウェポン炎くらいだと1発耐えられるのでこいつを通すことを考えて立ち回ると本気で強い。環境が回ると今よりも特殊バンギや特殊ドラパが増加すると思うので使うなら今だけ。

 

グレイシア

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消去法チョッキグレイシア。

 今作でフリーズドライを習得したことで一気に使いやすさが増し、7世代までのグレイシアガチ勢がめざパ電気を採用したこともあると考えると最も強化された枠。

 火力ごり押しを可能にするメガネ、ミラーコートであらゆる特殊を止められるタスキ、と持ち物の選択肢は3択だが、フリドラを失った場合の技範囲の都合あまりグレイシアでダイマックスしたくないという考えからメガネを没にしチョッキを採用している。

 リーフィアを一貫させるために特殊アタッカーをグレイシアで処しておくムーヴは強力。

 シャワーズ同様S実数値を109まで伸ばしこごえるかぜの採用で、ミミッキュを抜けるほか、スカーフでないウォッシュロトムの上が取れる。ロトムミラーコートで倒そうとすると放電麻痺で詰む。マジで。

 本当はSを落としてヒートロトムに安定するラインまでDに振りたい。ミミッキュが悪い。

 

ニンフィア

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 なぜ流行らないか理解できない8世代の厨ポケ。

 ハイパーボイスや破壊光線にフェアリースキン適用される神仕様のおかげで、机上論で強いと感じていたのはこだわりメガネや命の珠なのだが、一度試しに持たせたのどスプレーの使用感がよくてそのまま使っている。多分自分に合っているというだけなので、メガネや珠のがいい。

 こだわらないことによってサイコショックとマジカルフレイムを打ち分けられるのが強く、これによりドヒドイデ+ナットレイやアーマーガアのような受けサイクルを破壊できる。

 命の珠だとわずかに火力が足りなかったり、珠ダメージ稼ぎの回復技連打で消耗させられるが、のどスプレーならメガネの火力を確保しつつこだわらない。有利体面から脳死ハイパーボイスで裏の毒や鋼までも一貫する。ちなみにハイボ+ダイバーンでギルガルドのシールドフォルムまで破壊できる。メガネや珠ではこの動きは乱数が絡む。

 ハイパーボイスのタイミングを管理することで好きな時に積める強さもあるので、サイクル戦に自信がある人にはおすすめ。受けル破壊役を他に用意できるならそっちに任せた方がいい。

 一見ミミッキュに起点にされるように見えるが、ミミッキュに対してダイバーンを撃ち晴れにしておけばリーフィアが受けてくれるため気にしなくてよい。

俺はサンダースを救いたい

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サンダース回

・サンダースに何があったのか。

まずはこちらをご覧ください。

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 上記は8世代でサンダースが新たに覚える技、覚えなくなった技の一覧である。

 注目すべきは新技エレキボール…なわけがない。うすーく書かれた失った技たちである。めざめるパワー(氷,炎)を筆頭に、どくどく、いばる、シグナルビームといった電気の通らない相手に使う可能性のある技がことごとく没収されたのだ。

 これでサンダースが覚える不一致特殊技はノーマル技かシャドーボールしかなくなった。これがせめて7世代ならゴーストZサンダースという使い道もあったのだが…

 もちろん、(吠えるとか影分身とかいやしの鈴とかもなくなったけど)サポートは出来なくはないのだが、サポートとはいえ電気技の通らない相手に何もできません!じゃ使い辛いなんてものじゃない。

 はっきり言って今世代のブイズで(イーブイを除き)最も採用理由が薄い、と言って過言ではないのだ。

 

・サンダースを止めてくる環境ポケ

 でもガブリアスとかランドロスとかいないしめざめるパワー氷あっても意味ないでしょ?まぁそうだ。(フライゴンぇ)

じゃあ他に誰がいるのか。

じめん:カバルドンマンムードリュウズ、サダイジャ

くさ:ナットレイ、ゴリランダー

でんき:ヒートロトムウォッシュロトム

…無理だ。ほんとにこいつらにやることがない。せいぜい甘えると光の壁で起点を作るくらいだろう。このメンツ相手ならどくどくとめざパ炎を持っていれば立ち回りの幅がかなり広がったのに。

 

・それでもサンダースを使いたい。

 無理無理言っていてもしょうがないので、サンダースの強い点を挙げてみよう。今作では電磁波だ。カプ・レヒレがいなくなったことで状態異常撒きがしやすい環境に戻っている。もちろんラムの実も増えたが、それを考慮しても強い。

 電磁波を入れればかのミミッキュも止まって…は前回述べたように難しいが、S130族のおかげで相手の上から身代わりでダイマックスターンを枯らすといった芸当もできる。うん、なんだかいけそうな気が…いややっぱきついわ。

 

・いやでもやっぱサンダース使おうぜ

 とりあえず基本形はマヒ撒き、身代わり採用だと思うが、少し視点を変えてみよう。

 まだきっと何かできるはず、そう、まだ新たにもらった技がある。"ウェザーボール"だ。

 この技、使ったときの天気によって技のタイプと威力が変わる。基本威力は50だが、天候が変わると2倍になるので実質100。また晴れ状態のときと雨状態のときは、天候そのものの効果によって更にダメージが1.5倍となる。

 では少し上にスクロールしてもらい、サンダースの天敵たちを見てみよう。あれ?みずタイプとほのおタイプ、刺さってませんか?

 地面,炎には水が、草には炎がよく効く。ミトムに対しては電気技が等倍だし、晴れでハイドロポンプの威力は落ちる。

 もしかしてワンチャンある…?

ダメージ計算

サンダースはC252振り補正なし

対HBカバルドン:

ダメージ: 198〜234
割合: 92%〜108.8%
回数: 乱数1発 (50%)

対HDナットレイ:

ダメージ: 204〜240
割合: 112.7%〜132.5%
回数: 確定1発

…マジでワンチャンありそう。

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 雨はシャワーズリーフィアと、晴れはブースター、リーフィアシナジーがあるんだし、天候パやダイマックスの追加効果での天候合戦にも参加できるし意外といける?

 技構成はこうなる↓

10万ボルトorボルトチェンジ/ウェザーボール/にほんばれ/あまごい

 あとは地面に居座りやすいシュカの実持たせればいいかな。

 そうか、ウェザーボールがサンダースの生きる道だったのか…!

 

・没になった理由 (ぇ

 一回冷静になると、そこまでしてサンダース使う必要ないよね。

 天候変えた時点でバレたら意味ないので、交代際に天候を変えて…が現実的な話で対面からだと使いにくい戦術でもある。

 あと環境的に他のブイズが切れないこともあってサンダースが入る余地がほんとにない。ごめんよ。

 

・あとがたり(愚痴)

 7世代で一番頼りにしていたブイズなので本当に悲しい。お祝いZがないのはもちろんしょうがないけど、にしても技減りすぎでしょ。それでいて怪電波とかリフレクターはもらえないし。リーク情報を見て剣盾プレイするかどうか悩んだ理由の一つはこの辺。

 いうても初代の厨ポケが、環境調整という名目で役割を奪われるとかホントに調整してんの?って感じ。もうすぐアローラに帰るんでもう少し待っててくれ。

8世代におけるトップメタポケモンをブイズで対策する

〇8世代のトップメタとは?

6世代といえばメガガルーラ。強すぎて特性:おやこあいの火力低減、ガラル入港不可に。

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7世代といえばミミッキュ。強すぎて特性:ばけのかわで1/8ダメージあり、Z没収と弱体化。

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それに並ぶ8世代のトップメタそれは…

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…なんでや!

 

ミミッキュの強さ

・その①ダイマックスとばけのかわのシナジー

 ガラルのミミッキュを語る場合、ダイマックスとのシナジーが挙げられる。

 ダイマックスすると、変化技は全て"ダイウォール"という"まもる"の上位互換技になるため、ダイマックス技の追加効果以外で能力を上昇させることが出来ない。他に先制技がないなど、思わぬ縛り関係の逆転の元になる。

 また、ダイマックスすると、HPが1.5倍から2倍になるのだが、このときHP上昇分回復するのではなく、残HP率を維持する形となる。

例:HP50/150でダイマックス→ダイマックス後100/300 (200/300にはならない)

 ということは。能力を上げてからダイマックスすると非常に強力なのだが、積んでるターンにHPを削られると"損"なのである。

 この点、ミミッキュ剣舞をするターンは相手の攻撃をばけのかわで受けるだけなので、残HPを気にせず剣舞して次ターンダイマックスすればよい。

 

・その②ダイフェアリー

 まぁでも欠伸とか鬼火とか電磁波で機能停止させればなんとかなるでしょと思ったあなた。甘い。

 ミミッキュのじゃれつくはダイマックスをすることでダイフェアリーとなり、攻撃後ミストフィールドを展開する。そう、一切の状態異常が入らなくなる。特にあくびは眠くなった次のターンにダイマックスすれば間に合ってしまうため無償で剣舞される。

・その③ダイホロウ

 まぁでもZ無いなら物理受け後投げで間に合うでしょと思ったあなた。甘い。甘すぎる。

 ミミッキュのシャドークローはダイマックスをすることでダイホロウとなり、攻撃後相手のぼうぎょランクを1段階下げる。これによりカバルドンドヒドイデですらミミッキュの攻撃を受けきれない。

 

 ではここで7世代でミミッキュ対策に用いられたリーフィアが受けきれるか見てみよう。

ミミッキュの型はいじっぱりAS特化いのちのたま持ち。ようきミミッキュ?知らん。

 

リーフィア:対ミミッキュ特化混乱実持ち

 陽気で配分H252-A4-B84-D4-S164(調整は実績のあるブイズ勢より拝借)

①1発目、上から甘える入れてA±0。

ダメージ87~103,50.5%〜59.8%

②2発目、さらに甘える入れてA-2,リーフィアはB-1

ダメージ66〜78,38.3%〜45.3%

…30%程度の乱数で落ちる。ミミッキュに特化していてこれである。1発目で混乱実圏内にならないのが痛いか(ちなみに8世代混乱実は1/3回復に弱体化)。オボンに変えれば受かるな…

③3発目、さらに甘える入れてA-4,リーフィアはB-2

ダメージ58〜70,33.7%〜40.6%

間に合って無くね。

H実数値172+オボンで40回復なので212,全部最低乱数で87+66+58=211。ダイマックス終わったらかげうち飛んでくるし確定でアウト。しかもこれだとまだ皮が残っている。ダーメだぁ!

一応ここまでで珠ダメ稼いでいるので、ダイマックス3ターン目で皮を剥がしておけばサンダースやエーフィで縛れるしA下がってるからかげうちも痛くないのだが、リーフィアミミッキュに特化させるの必須かつ処理しきれない、とか割りと困る。

 

ということで考えた。相手がダイマックス使ってくるんだからこっちもダイマックスすればいいじゃん!

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リーフィア@オボンの実

リーフブレード/アイアンテール/やどりぎのたね/あまえる

配分はさっきと一緒(もうちょっと調整のしようはある)

 ミミッキュに後投げして交代際に剣舞された場合にダイマックスする前提の鋼タイプのリーフィア。(それナットレイでよくねとか言わない。)

 鋼タイプのダイマックス技は、追加効果でぼうぎょを1ランク上昇させる効果を持ち、ぼうぎょダウンを相殺できる。これにより甘えるが無くてもミミッキュのA2upダイホロウをアイテムなし確定2耐えでき、また火力面でもA無振りで乱数1発 (87.5%)、ダイマックスのHP上昇,ばけのかわおよびその反動を考慮すると確定3発となる。これでミミッキュを止める、ではなく突破できる、になる。

 ダイマックスは1度きりで交代すれば終了のため、大してサイクル適性のないミミッキュはそのまま居座ってくる、はず。早々に引くならダイマックスなしのリーフィアで見れるしね。

 

〇没になった理由 (え

 いやリーフィアが上とってる前提なら身代わり押しとけダイマックスも交代もケアできるし、今呪い持ちまず居ないし、完璧じゃん。解散。

 ということで8世代のリーフィアにはみがわりを持たせましょう。