Nette Gerechtigkeit

ブイズの構築記事載せてきます

ニンフィアのフェアリースキン問題part2

そういえばウェザーボールってノーマル技だよな、って思って検証。既出かもしれん。 f:id:kleinwaldev:20191205234137j:plain

 

〇前提

ウェザーボール使用時、スキン系の特性によってタイプが変化しないことは既知

wiki.xn--rckteqa2e.com

 ではウェザーボールをダイマックスで使ったらどうなるのか?

はググっても出てこなかった。

 

〇仮説

天候が変わっていなければダイアタックになり、天候が影響する。

ウェザーボールをダイマックス技で使用した場合、天候によって雨ならばダイストリームといったようにウェザーボールの特質を残す形になるため、スキン特性がウェザーボールと同様に機能しないパターン。

②一律ダイフェアリーになり、天候が影響しない。

ウェザーボールがダイアタックに変わった時点でフェアリースキンが適用されるため、ダイフェアリーに変わる。ダイフェアリーになったので天候によってタイプが変わらないパターン。

③天候が変わっていなければダイフェアリー、天候が影響する。

フェアリースキンよりもウェザーボールの判定が優先されつつ、ダイアタックはダイフェアリーになるパターン。

 

〇検証

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ダブルでの相性表記は効果が高い方が優先して表示される。

まず、通常時。相手は悪タイプのカラマネロがいるため、フェアリースキンニンフィアハイパーボイスは"こうかばつぐん"を示すが、ウェザーボールはノーマルタイプなので"こうかあり"を示す。

ちなみに、効果判定は毎回実際に撃って確認した上で記載している。

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ゴーストタイプに"こうかなし"

念のためにラス1ポットデス対面も撮影しておいた。

 

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上図と同じ技配置なので、上からハイパーボイス,ウェザーボールである。

続いてダイマックスをすると、ウェザーボールをベースとしたダイアタックにフェアリースキンが適用されることが確認できた。

www.nicovideo.jp

この時点で仮説①は無し。

 

続いて、隣のニャオニクスで雨ごいを使い、天候を雨に変えて同じくウェザーボールをベースとしたダイアタックを選択。するとダイストリームに変わった。

www.nicovideo.jp

 

ということで、正解は

③天候が変わっていなければダイフェアリー、天候が影響する。

でした。

8世代におけるトップメタポケモンをブイズで対策…できるか?これ?

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今回の主役


日本時間2020年6月2日、ガラル御三家夢特性解禁。

ブイズ玄人なら「シングルもダブルもゴリランダーやべー。。。」となったところだが、シングルでの沸き具合的にはエースバーンメタの方が至近の課題ですね。

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とりあえず最もメジャーと思われるダイマ前提の陽気AS珠エースバーンとの対面を前提とした考察メモ的な記事。

 

シャワーズ

・珠ダイストリームでも弱点を突けなくなり倒せなくなった。とくこう1上昇で中乱数程度、ナックル読みダイサイコすればなんとか。

・もともと、すばやさに補正をかけないとダイアタックや凍える風で上を取れない

・耐久に振らないと、珠ダイナックル→珠ダイジェットなどを耐えなくなった

以上から、珠シャワーズは対面不利となった。。

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HB特化みたいな型であれば溶けるを絡めて受けきれるため、シャワーズで対策をするなら溶ける眠るや溶けるバトンになるだろう。ここら辺は環境との相談になりそうだ。

 

〇サンダース

ダイジェットを撃たれないので、電磁波でS操作し後続を絡めて処理するルートが考えられる。

エースバーンは最速で実数値188なので、麻痺状態にすれば遅いブイズの調整ラインを実数値95で上を取れるように。

他で素早さを積まれないようにしておいてサンダースで上から処理しようとすると、ダイマが切れたらふいうちで簡単に縛られるため注意。攻撃1段階上昇の珠ふいうちを耐えるにはH252B84振り以上物理耐久に努力値を割く必要がある。

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A+1エースバーンvs無振りサンダースの場合

高速移動バトンに関しては、ダイジェットを1回積まれると65族が上を取れないので対策としてはイマイチ

S+1エースバーン  :188x1.5=282

S+2最速65族:128x2=256

 

〇ブースター

元々アイアントの珠はりきりダイスチル耐え調整程度の耐久があればダイマックスして殴り合えたのだが、リベロによって不可能に。

前もってダイバーンを撃たせておけば晴れ状態で炎が等倍で通るのでダイアースよりも火力アップは狙えるが。。

炎から変わるため鬼火が入るのとHB特化でダイマ無しでも珠ダイジェットやとびひざげりを耐えるため、火傷を入れて後続に託すのもあり。ただHBブースターは全く環境に刺さっていない。

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〇エーフィ

元々エースバーンが苦手。

素早さで負けているため単独ではほとんどとれる手がない。上をとってもふいうちで縛られて一致のエスパー技無効。ふいうちを耐えるようにしてもマジカルシャインを火炎ボールで半減受けされるリスクもある。

相手がふいうちで甘えてきたらリフレクターを貼る隙が出来るため、低ランク相手なら。。

 エースバーンってできること的にバシャーモに近い感覚なんだけど、エーフィ(おそらくエスパー全般だが)に関しては有利不利があまりに違う。

 

ブラッキー

HBブラッキーで道具なしとび膝蹴りが中乱数2発程度、残飯込みで2耐え出来ていたところ、リベロ珠とび膝蹴りだと低乱数圏内に。

またイカサマも半減で受けてくるものだから、イカサマ+まもるで膝透かした50%ダメージでも足りなくなった。

リベロ解禁で一番被害を受けた感じ。

ダイナックルなら耐えるので、欠伸型で起点にされないことは可能。身代わりは知らん。

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リーフィア
ダイマして耐えて弱保ダイアースで切り返す…が出来なくなった。

こちらのダイアースもダイアタックでのS逆転狙いもダイジェットでケアされる。

出す前にダイバーンを撃ってくれていれば葉緑素で上からダイアースでシバく、くらいしかできることがなさそう。

 

〇グレイシア

飛行タイプになったら氷弱点になるため、ダイジェットを撃たせにくいのは強み。

このため、素早さを伸ばしておくことで襷で耐えて凍える風を入れることが出来る。

残ったHP1をダイジェットで削られる可能性が高いので2段階下げられないのは残念だが。

現状の襷型はミミッキュ意識くらいにしか振られていないが、臆病CSでの採用がベター。

ダイマ弱保型で対抗できないことはないが、炎へのダイアースか格闘へのダイサイコで弱点を突けないと確定で耐えられるうえ、地味にいるアイアンヘッド採用型だとダイアタックもダイアイスも半減だ。

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ニンフィア

スキンハイパーボイスやマジカルフレイムを半減で受けられるため、処理する方には向かない。ただし炎技を誘うためナックルやジェットの起点にはなりにくい。

HBベースの型でリフレクターを貼ったり欠伸で流すくらいが取れる対策となりそう。身代わりは知らん。

地味にいるアイアンヘッド採用型、今後アシレーヌ意識で増える可能性があるダストシュート採用型だと手も足も出ない。

 

〇所感

想像以上に急速に使用率が上がっているリベロエースバーン。今期は早めにマスター上がっておいた方がよさそうってくらいにはやはり重い。

当面はテンプレの技構成(火炎ボール、とび膝蹴り、飛び跳ねる、ふいうち)で使われると思っていたが、すでにアイアンヘッド採用が25%を超えておりニンフィアでのごまかしは難しいかもしれない。

並べてみると対策たり得るのは溶けるシャワーズだが、先にダイナックルを積まれると後投げや死に出しが間に合わないし、かといって不用意に出すと現環境では悪だくみ持ちや腹太鼓カビゴン剣舞ミミッキュ、挑発アーマーガアの起点にされかねないため取り扱い注意といったところ。

まだ自分は明確な処理ルートは見つけられていない。みんな頼んだ(ぉぃ

氷結ストロングブイズ[ランクマダブル,シリーズ2使用]

・ブイズダブルはグレイシアが最強だった件

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〇構築経緯

シリーズ1の終盤頃からバイバニラが流行った。

有識者「今の環境は氷技の通りがいい」

なるほど。

グレイシアだな?

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後発組シャワーズ+ニンフィアの並びは完結している感があったのと、環境が進んで叩きパが減ったことから、シリーズ1使用構築におけるスカーフブースターに代わるダイマックス枠が欲しかった。

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特に、メジャーな並びであるリザードン+エルフーン+後発ジュラルドンに対して、リーフィアやサンダースが上から殴られるのもあり倒し切れ無い上に、リザエルフにダイアースが通っておらず特防上昇が望めない、など問題が多く弱点保険持ちのグレイシアでリザードンを破壊したくなった。あとドラパキッスにも強い。あれ、なんか強そう。

 

脳内で手ごたえがあったので雪に転がるグレイシアの厳選をし始めたところ、

某ブイズダブル第一人者が同じようにグレイシアを使い始めたのでそれをパクって完成(エーフィの壁とか襷とか) 

evfate.hatenablog.com

 

〇型紹介

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グレイシア@弱点保険 雪隠れ

控えめ 167(212)-x-131(4)-187(156)-126(84)-92(52)

 防御:ダイマドリュウズの珠ダイスチル確定耐え

 特防:ダイマリザードンの珠ダイバーン確定耐え

吹雪 フリーズドライ 泥かけ 見切り

強すぎてニヤける。マジで。

フリーズドライ込みだと氷半減がウインディくらいしかいない環境なので、ダイアイスでごり押してるだけで相手が半壊する。(ラプラス,ガオガエン,キュウコン解禁辛め)

というか弱点保険が発動すると受けだしで出てきた耐久に振ってないウインディが霰込みで倒せる。頭おかしい。

一応炎、鋼への打点として泥かけを持ち、状況次第で特防上昇も狙える。

上振れてるときは雪隠れを使って避けまくるし、ダイマ終了後必中吹雪で凍らせるし、そういう意味では霰は攻防一体の恩恵を得られてる。バンギの砂嵐やコータスの晴れを奪えるのも偉い。

バンドリにも出すけど、偉い人はちゃんとダイアースで特防上昇してくるので諸説。

剣盾ではグレイシアとニンフィア並べてゴリラしてる時が一番楽しい。 いやマジで

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エーフィ@気合の襷 マジックミラー

臆病 143(20)-x-80-180(236)-115-178(252)

最速,H16n-1,余りC

サイコキネシス リフレクター 光の壁 トリックルーム

不意の叩きパもなんとかなる襷エーフィ。

ダイマックスグレイシアのポテンシャルを最大限に引き出すための最速両壁により、アイアントも何とかなったりならなかったり。

襷を盾に動くので半端な耐久振りが活きにくく、耐久でなく特攻を伸ばしてストリンダーやマタドガスが確定1発,エルフーンを確定2発(急所に当たれば霰込みで大体落ちる)程度の火力を確保。

壁展開の都合バンギラスリザードンの上を取れる最速はほぼ必須なのだがそうするとトリル下では遅いので、襷で耐えて霰で退場しシャワーズニンフィア降臨の動きになると無駄がないのも耐久に振らない理由となる。

シリーズ3からはガオガエンの解禁を含め猫だまし採用が多くなり、襷を潰されるケースが増えることから耐久振りに変更することとする。

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シャワーズ@食べ残し 貯水

 穏やか 225(156)-x-112(252)-131(4)-132(36)-93(60)

 熱湯 凍える風 嘘泣き 見切り

いつもの。デフレ環境で耐久が足りているので安定感が素晴らしい。

ブースターが居ないのでコータスリザードン相手とかではダイマックスも有り。

ウオノラゴンやヒヒダルマが減ったことでシャワーズで詰ませるケースが減ったことから、Sを伸ばして上から凍える風を撃てるケースを増やすのも有りかもしれない。

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ニンフィア@フェアリープレート フェアリースキン

控え目 191(164)-x-99(108)-165(156)-151(4)-90(76)

 ハイパーボイス マジカルフレイム ドレインキッス 見切り

こちらも変わらず。

シリーズ1で弱保バトンを前提としたHP管理用にドレインキッスを採用していたが、弱保持ちの変更でニンフィアの火力が上がらず回復量に期待できないことと、撃ちたい相手であったジャラランガが環境から完全にいなくなり、強い範囲技持ちが少ないためにワイドガード持ちも多くないことから、電光石火の採用が望ましい。(なので画像は変更済み)

前期使用感がよかったのでシリーズ2まではと意地になってドレインキッスのまま使っていた。

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サンダース@シュカの実 蓄電

臆病 159(148)-76-102(172)-130-115-191(188)

 準速S+1ウオノラゴン抜き(最速インテレオンが抜けてればいいと思う)

 10万ボルト どろかけ アイアンテール バトンタッチ

弱点保険ブラッキーをやめたので、電磁波をバトンタッチに変更。

トリルパやオーロンゲウインディなどのグレイシアでごり押しが難しい場合のダイマックス枠となり、後発ブイズの耐久性能底上げを狙う。

ダイサンダーでキョダイコワクに強く出られるのでバタフリー入りには優先的に出していた。

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ブラッキー@オボンの実 精神力

図太い 200(236)-63-174(228)-80-150-91(44)

 イカサマ バークアウト 挑発 バトンタッチ

弱点保険をグレイシアに取り上げられて、普通にサンダースのサポート及びダイマックス技の能力上昇をバトンする役に。

シリーズ2にもなるとダイナックルの採用率も下がり、ジュラルドンが定着したことでブリムオンも数を減らすなど弱点保険の発動機会も大幅に落ちたのでまぁ。自力で弱保起動するギミックがあれば面白いと思うけど。

 

〇選出

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(vsf:id:kleinwaldev:20200422100246p:plain)

精神力のブラッキーダイマックスするサンダースが並ぶので猫だましが無効、ダイサンダーで催眠耐性あり、挑発でトリル耐性あり、あたりが刺さる場合の選出。

 

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殴り合いするときの選出。殴り合いであるために択にはなっていて負けるときはボロ負けしたりするが、基本的に相手目線で安易に取れる行動に合わせて動く。 

 

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トリルを防ぐのが難しい対ブリムオンにトリル返し、天候補正でごり押し止められない晴れパにダイストリームで天候上書きを狙う選出。サンダースやグレイシアが通っておらず、シャワーズニンフィアダイマックスすることになる。7世代感ある選出。

 

〇戦績

  シーズン3 最終日20時頃瞬間最高91位,最終800位くらい

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シーズン4最高421位,最終430位

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 (1ヶ月100戦くらいやな…)

 

〇所感

 シングルほどダイマックスのみで制圧力が高いわけでなく、デフレ環境でブイズの種族値が足りていることを感じられるので、今はダブルがほんと楽しい。

 リーフィアとブースターが弾かれているけどこの2体も普通に強いから色んな構築試せてるのも嬉しいところ。(だからこそ新ブイズ欲しかったんですけど?)

 

 7世代で勝ち目がなかったガオガエンが解禁となるシリーズ3ではこうはいかないのでは、とINC Feb.の準備をおざなりにして遊んでいたほどだが、蓋を開けてみるとそこまでガオガエンに困らずにほぼこのままの構築で戦えており、少なくともDLC解禁まではこの構築が結論に近い形になると思われる。

あと2ヶ月もすれば鎧の孤島が解禁されるので、この良環境もシーズン7までかな?

みんなもブイズでダブル遊ぼう?楽しいよ?

フリーズボルトブイズバトン[ランクマシングル,シリーズ2,3使用]

7世代ではずっとお祝いZサンダースを軸としたサイクルバトンブイズを使っていたわけですが、8世代では現在ボロボロです。はい。

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〇型紹介

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シャワーズ@オボンの実 貯水

 図太い 228(148)-x-113(180)-130-115-108(180)

 熱湯 溶ける 身代わり バトンタッチ

毎世代恒例溶けるバトンシャワーズ

吠える没収されたので身代わり採用、結果ドヒドイデナットレイが完全なカモになったり、裏の特殊アタッカーのケア、先攻バトン時の後続のHP管理が可能に。

とはいえ吠えるが無い分物理アタッカーとの積み合いに非常に弱くなり、剣舞ミミッキュに打ち勝てなかったり、はらだいこカビゴンの起点になったりと物理受けとしての機能が低下。特にカビゴンは空元気を採用している個体が多く熱湯で焼いてワンチャンも無い。

積み合いを除いても高火力物理電気技持ちであるアイアント,パッチラゴンの環境入りやギャラドスパワーウィップ取得など弱体化が激しい。

さらに悪だくみ持ちの特殊アタッカーの大幅増加で1度の判断ミスで起点にされやすくなりかなり立ち回りが厳しくなった。

とはいえ、ヒヒダルマやウオノラゴンなどシャワーズが居ないとどうにもならない相手が多く大幅な型変更が難しい。

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エーフィ@アッキの実 マジックミラー

 臆病 159(148)-x-103(180)-150-115-168(180)

 アシストパワー リフレクター 瞑想 バトンタッチ

物理特殊両対応の瞑想バトンエーフィ。

7世代では不動のバトン終点として使っていたのだが、剣盾環境においては、

①バトン要員が相手のダイマックスを凌ぐのが難しく積み数が少ない

ナインエボルブーストやお祝いZの消滅,ニトロチャージの没収ですばやさ上昇を引き継いだバトンが困難。

③エーフィ単体で起点にできる特殊アタッカーの大幅減(例:悪巧みとダイアークを習得したロトム)

といった事情で終点エーフィは諦めた。

シャワーズが溶けるの起点にできないパッチラゴンやギャラドス脳死で一撃必殺を撃たれるドリュウズの上からリフレクターを貼る必要が出たことと、終点グレイシアを考えたときステルスロックを極力防ぎたいことから、終点ではなく積み要員を担ってもらうことになった。

持ち物アッキの実は光の粘土を採用している人も多いようだが、グレイシアが物理耐久が高いためアッキの実のみで事足りるケースも多く、この構築の場合エーフィからシャワーズ,ニンフィアへつなぐケースを考えると3ターン伸びても足りないと考えている。

 

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ニンフィア@タラプの実 フェアリースキン

穏やか 191(164)-x-109(188)-130-165-100(156)

 ハイパーボイス 光の壁 瞑想 バトンタッチ

悪だくみ持ちを受けきるために考案された特防偏重ニンフィア

悪巧みばら撒きとトゲキッスの環境入りで瞑想の積み合いでは不利であり、結果タラプ・光壁・瞑想のフルコンボをD130族のニンフィアに持たせた。

能力ランク上昇は、1段階上がるごとに1.5倍,2倍,2.5倍…と上がるわけだが、光の壁と合わせれば効果が乗算になるため壁+1upで実質3倍,壁+2upで実質4倍の特殊耐久を得る。

これにより悪だくみとの積み合いに追いつくことが可能であり、かつこちらは火力も上がっているのでアド、というのが机上論。

とはいえ交代際に積まれると間に合わないし、肝心のトゲキッスは怯みで壁ターンを稼いだり急所で難なく突破してくるのですべての努力が無駄。クソが。

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グレイシア@弱点保険 雪隠れ

 控えめ 167(212)-76-131(4)-176(76)-116(4)-112(212)

吹雪 フリーズドライ 破壊光線 アイアンテール

環境にいる鋼の多くが氷が等倍なおかげで氷技のとおりが非常によく、また弱点がメジャーなために弱点保険+ダイマックスと非常に相性がいいのが本作のグレイシア。

なので単体スペック最強の型にバトンをつなぐのが現在の戦法。

エーフィと違いバトンが決めきれなくとも弱点保険が発動すれば3タテしうる高いポテンシャルを持ち、ダイアイスで霰が降るのでダイマックス終了後に必中吹雪で追撃したり雪隠れで避けて運勝ちしたりと一騎当千の活躍をしてくれる。

使い始めるとやはりミミッキュで止まりやすいのが難点に感じたところ、アイアンテールを採用して安定するようになった。皮を剥がすターンにダイスチルで防御を上昇させることで剣舞を積んだ攻撃の被害を最小限にとどめることで生存率が大幅に上昇したのである。

ミミッキュの上を取れないのでダイアークで特防を下げる意味は薄く、また物理技を持ったことでモスノウや瞑想持ちのニンフィア,マホイップらにも有効打を持った。攻撃は下降補正だが弱点保険でAも上がるのがよい。

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サンダース@命の珠 蓄電

臆病 159(148)-x-102(172)-151(164)-116(4)-168(20)

 10万ボルト どろかけ 破壊光線 噛みつく

バトン終点候補のサンダース。

電気タイプは氷の通らない炎,鋼,氷に等倍,水に弱点と取れ、

逆に電気の通らない地面,草,ドラゴンには氷が弱点を突ける。

(つまり電気タイプのめざパ氷…)

とグレイシアの通らない相手に比較的通りやすく、特にギルガルド入りに対して積極的に出していく。

低速環境のおかげで最速にせずとも十分速い方で、その分耐久と火力に努力値を回してダイマックス適正を持たせた。

珠を持たせると無振りドリュウズがダイアースでちょうど落ちなかったり、H振りカバルドンがダイアタックでちょうど落ちなかったりする。

破壊光線の採用はギルガルド入りに出すことが多い都合、サザンドラへの打点として必要。

噛みつくはダイマックス中に後投げされるミミッキュの皮を剥がすターンにアドを取るための採用。グレイシアと違いミミッキュより速いので受けのダイスチルではなく攻めのダイアークで耐久を下げる。また特攻上昇がない場合はトゲキッスにアークから入って弱点保険ケアみたいな使い方もする。

現環境でのサンダースの性能には懐疑的であったのだが、剣盾環境で最強と言えるグレイシアとの補完という点が、8世代におけるサンダース最大の強みではないだろうか。

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ブラッキー@カムラの実 精神力

腕白 200(236)-85-165(156)-x-150-100(116)

 イカサマ 願い事 身代わり バトンタッチ

問題枠。

今回の構築は他5体で完結している感があり、残り1枠の選出機会がほぼない。

一応ポットデスで詰む関係でどうしてもブラッキーが必要、ということで入れているが、ポットデス自体少ないうえブラッキーを見ると出てこなくなることもありどうにも困っている。

一応少しでも汎用性を持たせるために身代わりカムラでの採用だが、BD上昇が見込めない分選出優先度が低く今まで一度もカムラの発動を見ていない。

 

〇選出

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基本はグレイシア終点,積み要員3体は大体必須になる役割対象がいるのでそれで判断。

 

〇所感

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弱い。

のだが自分の中ではこれが剣盾におけるサイクルバトンブイズの結論。

個々で見ると役割対象もしっかりしているのだが、吠えるが無くなったことで積み合いに弱く、積んでいる間のダイマックスへの対応も難しい、とサイクルバトン自体が環境に適していない。

何より何をどう頑張ったところで強運トゲキッスの前には壁も能力上昇も無意味で、こればっかりは対策のしようがない。

そんな結論なので中々モチベーションの維持も難しく、大した戦績でない状態で記事とした。

DLC解禁でブイズの強化や環境の変化によるトゲキッスの激減に期待するほかない。

【しんそく!シングルバトル!】マスカレードブイズ【最高最終1716】

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しんそく!シングルバトル!とは

①手持ち6匹、選出1匹

ダイマックス禁止

見せあいなし

④61スペレで禁止だった襷OK

 

・事前考察

 とりあえず見せ合いがないことが最も重要な点。

 61スペレでは見せ合いてブイズ統一を見せることで、一貫性の高い種族の選出誘導からの1点読みが可能だったが、今回はそれがないのでルールへの適性がすべて。

 となるとブイズではニンフィアが最強なのは間違いない。

 ただし、ニンフィア以外のブイズはまず間違いなくノーマークであり、今回のルールでは”技選択が10秒しかない"ことから、ニンフィアの使用は1500帯にとどめ、高いレート帯では初見殺しを優先し選出を切り替える方向にしました。

 で、肝心のメタ張りですが、基本は61シングルで強いやつを中心に襷持ちが増える程度ということでINCの準備を優先して大して考えませんでした。おわり。

 

・使用個体

一応選出優先度順

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ニンフィア@のどスプレー フェアリースキン

控え目 202(252)-x-128(252)-130-151-80

ハイパーボイス はかいこうせん あくび みきり

襷持ちがOKになったことで、嘘泣き+破壊光線や奮い立てる+ギガインパクトよりも殴りながら積めるのどスプレーが強いのではないか、から生まれた。

2回殴ることと2発目のC1上昇破壊光線の威力を考えると、2回以上の行動回数を稼ぐための耐久振りおよび欠伸+守るが最適解と判断。

スキンハイボでエルフーンヤミラミのハメ系統にもめっぽう強く、脳死で出して最も強いだろうと判断。1500帯でのエースを担った。

火力的には耐久振りのラプラスをハイボ+破壊光線で大体倒せていたのでそれくらい。

1600を超えたところでドヒドイデら相性の悪い相手が増えてお役御免。

 

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エーフィ@拘りメガネ マジックミラー

臆病 141(4)-x-80-182(252)-115-178(252)

サイコキネシス マジカルシャイン でんじほう くさむすび

破壊神ことメガネエーフィは先日の仲間大会から続投。(個体は別)

中速低耐久のこだわりアイテム持ちや、ニンフィアが苦手なストリンダー、ドヒドイデを何とかする枠。

おそらくニンフィアが止まる辺りで刺さるだろうと踏み1600乗ったあたりから起用。

VC産電磁砲の採用でトゲキッスを、くさむすびでDに振ってないラプラスを分からせる。

こちらもエルフーンヤミラミにめっぽう強く、中レート帯における中間択のような存在であった。

 

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リーフィア@こだわり鉢巻き リーフガード

意地っ張り 141(4)-178(252)-150-x-85-147(252)

リーフブレード タネマシンガン にどげり アイアンテール

シングル61で使っていた甘えるゴツゴツメットから大幅に変更。

襷がOK→じゃあ連続技で倒そう。

とある筋から襷ルカリオが強いと聞いていたので、高レート帯は鉢巻きリーフィアのにどげりでぶち抜けるのでは、と考えた。無振りでも乱数だけど。

連続技はカウンターやメタルバーストのダメージ軽減することが出来るのも強い。(連続技は最後の1発のダメージで計算)

今回受け寄りの型に水タイプも多く予想されたのでシンプルに草で殴るのはいいなぁと。

ただしハメ系、脳筋ゴリラに強くないので低レート相手への使用は難しく、終盤に活躍してくれた。

1700達成の立役者。

 

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シャワーズ@湿った岩 潤いボディ

図太い 229(188)-x-121(236)-131(4)-121(44)-90(36)

熱湯 黒い霧 眠る 雨乞い

タイマンルールおなじみのシャワーズ

見せ合いなしでは強みを感じられないが、再戦の可能性を考えたときにアタッカー型であるメイン3体との補完が優秀と思った。選出なし。

 

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グレイシア@突撃チョッキ アイスボティ

穏やか 172(252)-72-138(60)-150-154(196)-85

フリーズドライ こごえるかぜ 氷の礫 ミラーコート

一応特殊アタッカーが流行ったらどうしようって感じで構築入り。

襷持ちのストリンダーが強かったらしいので流行ったら使ったかもしれない。選出なし。

 

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ブラッキー@食べ残し シンクロ

穏やか 202(252)-x-162(252)-x-166(4)-85

じごくづき ちょうはつ あくび つきのひかり

再戦用見せ合いとして悪タイプがいた方が何かと便利かなと。使い道はわからなかった。選出なし。

 

・戦績

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 30勝15敗で最終1716でした。

 再戦を考慮して多少入れ替えはありましたが、基本的に序盤:ニンフィア、中盤:エーフィ、終盤:リーフィアで選出。

  ニンフィア:20戦12勝8敗

  エーフィ:   10戦6勝4敗

  リーフィア:  15戦12勝3敗

 リーフィアの12勝の内訳がルカリオx4、キリキザンx1、ニャイキングx1、ラプラスx2、ドヒドイデx2、アシレーヌx1、ブルンゲルx1と完全にマッチング運に恵まれました。

 ニンフィアとエーフィは負けが込んだら交代になったので勝率低めですが、中々頑張りました。

 

・所感

見せ合いなしではブイズ統一を活かした読みが発生しないので楽しみ半減です。

普通の61シングルやってちょ。

次はさかさか?さかさだよな?

【61仲間大会】剣盾決闘ブイズ【最終20位】

剣盾ではスペレが無くなりましたが、代わりに有志が仲間大会を開催してくださいました。

もちろんブイズで参戦です。

kinop-oke.hatenablog.com

人数はよくわからんけど20位。

ずっとレート1500前後をうろちょろしていた。

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〇個体紹介

基本7世代がベースなのでこちらも参考までに。

stigmabattle.hatenablog.com

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シャワーズ@湿った岩 潤いボディ

図太い 229(188)-x-121(236)-131(4)-121(44)-90(36)

熱湯 黒い霧 眠る 雨乞い

7世代と同じで若干調整をいじった。

アーマーガアに抜かれていると挑発持ちに誰一人勝てないので最低限ということで12振りアーマーガア抜きまでSを伸ばし、特性:ダウンロードがいないためBD同値に。

前回同様2発耐えられるだけで詰ませられるのは有効で、急所と一撃必殺でしか負けてない。なので2勝3敗で負け越し。

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あのさぁ…

 

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ブースター@弱点保険 根性

意地っ張り 172(252)-150-112(252)-x-144(4)-85

フレアドライブ 馬鹿力 アイアンテール 鈍い

7世代と同じ型。

アタッカーラプラスならうたかたのアリア+氷のつぶてを確定で耐えて、馬鹿力2発+弱点保険で倒しきる。

滅び型なら鈍いで下をとることで勝利判定を得る。

ラプラスがいないわけがないし、ちゃんと滅びラプラスにぶつけることが出来た。0勝1敗。

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ねぇ…?ブースターさん…?なんで凍ってるの…?

 

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エーフィ@拘りメガネ マジックミラー

臆病 141(4)-x-80-182(252)-115-178(252)

サイコキネシス サイコショック マジカルシャイン シャドーボール 

7世代では役割対象がウツロイドエンニュートエンニュートは今作もいるので引き続き(いなかった)。ストリンダーもいたらエーフィでしか見れないし(結構いた)。

カミツルギが役割対象でなくなったことでスカーフをやめてメガネ型に。

鉢巻きヒヒダルマなど中速低耐久を役割対象に加え、以前よりも出番が増えた。

3勝1敗。

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有能。

 

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リーフィア@ゴツゴツメット 葉緑素

陽気 151(84)-130-179(228)-x-85-154(196)

リーフブレード 甘える 身代わり 光合成

7世代よりも耐久に余裕があると感じ、ねがいごとを身代わりに変更。

こだわりアイテム+一撃必殺をしてくる相手が役割対象なこともあり、最初の1回を避けたら、残り身代わり連打をすることで5/7発当てられなければ勝てる算段。

どくどくを失ったカビゴンが地割れしてきたりするのもケアできた。

出し勝ったら確実に仕事をしてくれてやはりこのルールでエースだった。4勝2敗。

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グレイシア@突撃チョッキ アイスボティ

穏やか 172(252)-72-138(60)-150-154(196)-85

フリーズドライ こごえるかぜ 氷の礫 ミラーコート

7世代でリーフィアと並んでエース格だったが、今回は選出がまさかのゼロ。

もともと、こだわりメガネ+てっていこうせん持ちが受からないという出しにくさに懸念があったものの、それを置いても物理に偏った環境で中々出せるタイミングがなかった。

グレイシアを出せていれば勝っていた、という試合もあったので全く使えないとは言わないが、ここまで出しにくい環境なのは想定外だった。

カイリューガブリアスがいないので物理耐久をギャラドスオノノクス意識で調整、あまりをDに回し対ヒートロトムの乱数を少し有利に。ロトムどこだよ…

 

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ニンフィア@リリバの実 フェアリースキン

勇敢 191(164)-128(252)-85-142(92)-150-72

ギガインパクト はかいこうせん 奮い立てる マジカルフレイム

今回の大誤算枠。

前述のとおり、特殊鋼の技がラスターカノンからてっていこうせんに変わったことでグレイシアで見ることが出来ず、特にこのルールでは強いと思われるメガネ持ちジュラルドンを見るためのリリバニンフィア

リリバのおかげで7世代では勝ち目がなかった陽気鉢巻きオノノクスアイアンテールまで耐えられて勝てるように。

作ったときは天才でしょ、と思ったのだがまぁジュラルドンが1体もいないし、鉢巻きオノノクスは毒づきしてくるし(誰に撃つの?)、勝つチャンスがあった相手はなぜか(もちろん調整相手がいるのだが)B振りしていて全部耐えられるしで1勝もしなかった。(4敗)

下記の2戦は7世代で用いた命の珠なら勝っていたので型の選択ミスとしか言えない。

 

vsインテレオン

相手のハイドロカノンを避け、ギガインパクトを耐えられ、激流ハイドロカノンで負け。

ちなみに控え目こだわりメガネハイドロカノンが乱数12.5%、

H4振りインテレオンに対して特化ギガインパクトが104.8〜124.0%で確定1発。

ドラパルドとかヒヒダルマ意識のB振りらしい。なんだよそれ。知らんわ。(破壊光線を撃っていたら勝ってた…)

 

vsバンギラス

H252振りバンギラスに対して特化ギガインパクト96.6〜114.0%の乱数1発。

HPの残り的にHを削りBに割いていた。何の調整だったかはわからないが弱保持ってたからなんか変な型だったのだろう。

剣盾環境においてブラッキーの性格は"ずぶとい"か"わんぱく"か

すっごい長いから結論だけ書くと今はわんぱくです。

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〇経緯

1999年発売のポケットモンスター金・銀において、新たに導入された時間(昼夜)およびなつき度の概念のプロパガンダとして、新たにイーブイの進化先の一つとして登場したブラッキー

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攻撃面の種族値は攻撃が65、特攻が60とどちらもかなり低い部類だが、技毎に物理と特殊が分かれた4世代においては、その耐久を前面に押し出しつつ"のろい"を積み"ふいうち"や"しっぺがえし"といった便利な効果を持つ物理技を攻撃技として採用されていた。

その後、5世代でのふいうち没収やイカサマを習得したことにより、攻撃へは努力値を割かずにイカサマ1ウェポンで戦う方が主流となる。

自身の攻撃能力値を必要としないことに加え、6世代までの環境では相手を混乱状態にする強力な技"いばる"の採用も多かったことから、5世代後期~7世代においては攻撃下降補正となる"ずぶとい","おだやか"で性格が統一されていた。

しかし8世代で状況が変化。

7世代においていばるの弱体化がなされ混乱自傷のケースが大幅に減ったこと、新たに導入されたダイマックスのシステムでブラッキー自身の攻撃力が影響するケースが生じたことから、その性格について様々意見が分かれるようになった。

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本記事では攻撃下降補正と特攻下降補正をいかに使い分けるか整理しまとめるものである。

なお、あくまでも主にシングルルールで使用されるイカサマ1ウェポンの型に関する考察であり、ほかに攻撃技を採用する場合はこの限りではない。

 

〇A実数値が影響する場面

ブラッキーダイマックスをしてダイアークを撃つ

ことの発端。

イカサマはダイマックス技の参照元としてはただの威力95の物理技扱いであるため、ダイアークは威力130の物理技となり、ブラッキーの攻撃能力値でダメージ計算が行われる。

ダイマックスすることで、耐久が上がったり一撃必殺が無効になったり怯みが無くなったりといった防御面での強化,相手が特殊アタッカーの場合イカサマよりも火力が出る攻撃面での限定的な強化が見込める。

ダイマックス3ターンの間に倒せる主な仮想敵は下記のとおりである。

対H4ドリュウズ:確定3発41.9~50%f:id:kleinwaldev:20200119005341p:plain

対H252ロトム:乱数3発32.4~38.2%f:id:kleinwaldev:20200119005357p:plainf:id:kleinwaldev:20200119005407p:plainf:id:kleinwaldev:20200119005413p:plainf:id:kleinwaldev:20200119005419p:plain

対H252トリトドン:確定3発38.7~45.6%f:id:kleinwaldev:20200119005524p:plain

対H252ジュラルドン:乱数3発33.1~39.3%f:id:kleinwaldev:20200119005534p:plain 

 

・混乱しているとき

こんらん状態のとき、1/3の確率で自身を威力40の物理技で攻撃する。剣盾環境での混乱はせいぜいペリッパーの"ぼうふう"の追加効果や、カイリキーの爆裂パンチの追加効果くらいであろう。あまり意識する必要はない。

 

・わるあがきになった場合

PPが無くなるなどで打てる技がない状態で打てる技わるあがきは威力40の物理技でダメージ計算を行い、攻撃能力が影響する。ただしその状況になったら反動ダメージが大きくてどうしようもないことが多い。

 

・ちからをすいとる

相手の攻撃実数値分のHPを回復する技なので、攻撃が低いほど相手の回復量を減らせる。が、使用者のほとんどはブラッキーを突破する火力を持たないため有利不利に影響しない。

 

・パワーシェア

対戦で見たことないです。

 

・相手もイカサマ持ち

7世代ではイカサマをメインウェポンとする種族の使用率が低く気になる場面はなかったが、8世代では一定数いるブラッキーバルジーナ、まれにロトムやオーロンゲで採用されている。

悪タイプのブラッキーは半減で受けられるため、影響する場面は限られる。

 

〇で、どっち?

前段で述べた影響するケースのうち、考慮するほどの機会があるといえる自身のダイマックスと相手のイカサマの2つについてもう少し考えよう。

 

まず、ダイマックスについて。わんぱくの採用理由である。

これは一見メリットが大きいようにも思えるが、3発すべて通る前提でありつまり仮想敵との対面で即座に使うものではなく、こちらがダイマックスを温存し相手はダイマックスを消費したラスト1体同士という状況で初めて活きるものである。

決して特別物理耐久が高いわけではない等倍の相手がようやく3発で倒せるというのは、裏に積みエース残っている場合は起点にされるなど、安易に使えない代物と言えるだろう。

(ダイウォールが必要という理由で早い段階でブラッキーダイマックスするということもあるだろうが、この理由ならば攻撃能力は戦局に影響しないはずである)

一撃必殺無効や怯み無効といったメリットはブラッキーに限った話ではないため、あえて火力に乏しいブラッキーダイマックスを使う≒詰め筋を誤っている可能性があり、弱い動きであることを頭に入れておきたい。

私がわんぱくでの採用を見送っているのはこういった理由である

 

次にイカサマについて。ずぶといの採用理由である。

基本的にはブラッキーに対してほとんどダメージが見込まれないわけだが、

これがブラッキーミラーの泥仕合となると話が変わる。どちらかが挑発のゴツメ持ちだったりすれば決着は見えているのだが、どちらにも挑発がない場合や挑発持ちの方がすばやさが遅い場合は泥仕合になり、それまでの消耗具合で勝負がつくことになる。

イカサマを撃つ回数が増えれば塵も積もるものである。イカサマは最大でPP24。

攻撃実数値85の被ダメは12〜15,攻撃実数値63の被ダメは9~12となり、平均で72,最大で144もの差が生まれる。

ミラーでPPの消耗戦をする中で、願い事1回分のダメージで勝敗が変わることはままある。ちなみに挑発持ちゴツメなしが後攻だと一方的有利になれない理由は一番下に記載しておく。

 

〇結論

欠伸採用のテンプレブラッキーはずぶとい、

挑発採用やゴツメ持ちはわんぱくを推奨する。

が、想定される場面が少なく正直好み。(結論それかよ)

※この記事は剣盾シーズン1中に書き始めたのでシーズン2での総合時間制に関して考慮できていない。対イカサマ持ちのダメージに関してはPPが切れる前に時間が無くなるので、現在(2020年1月)はわんぱく一択。これが結論。

この他、バトンパではブラッキーがバトン終点となる可能性があり、その場合より対面性能を高めるために必ず攻撃実数値85を確保するべきである。

ダブルの場合はほぼ100%ダイマックスしないのでバークアウトのダメージを少しでも増やすために攻撃に下降補正をかけよう。

スカーフブラッキーとは…?

 

 

〇おまけ ブラッキーミラー

想定:互いにHP,PP全快

先行H244B220S44 イカサマ/あくび/願い事/守る 食べ残し

後攻H252B236S20 イカサマ/挑発/願い事/守る 食べ残し

イカサマは最大PP24なので挑発を8回入れればPPを枯らし悪あがきに持ち込める…

こう考えてしまった場合後攻側に負け筋が生まれる。(後攻側が極力挑発しなければまず負けない。)

後攻挑発の場合は、挑発が解けたターンに願い事での回復が可能になるため、悪あがきは連続3ターンしか行われない。

 

この時先攻のイカサマのPPが切れた後こんな行動が繰り返される。

守る/願い事/悪あがき/悪あがき/悪あがき

挑発/挑発/イカサマ/イカサマ/イカサマ

この間、先攻のブラッキーが1サイクル毎に減るHPは以下のように計算される。

願い事+100,食べ残し12x5=+60,悪あがき反動50x3=-150,イカサマダメージα or b x3

=10-3α,b

α=9~12(攻撃実数値63の場合)

b=12~15(攻撃実数値85の場合)

=-17~-26,-26~35

これが後攻のイカサマのPP24が尽きるまで繰り返されるので8サイクル。

先行ブラッキーのHP201を8サイクルで削りきるには、201÷8=25.125のダメージ期待値が必要になる。

もし倒しきれなかった場合、α,b=0となるので回復が間に合う計算となり、逆に先攻は悪あがきを8サイクルの間使い続けたことでPPの消費が抑えられ、後攻が先に4つの技すべてのPPが尽きる。

上記は単純計算で、実際には1発目の悪あがきまでにHP59~65残っていないと願い事の回復が間に合わず、PPフル想定でもやはり後攻が有利である。

実際にミラーが発生する状況では互いに消耗している可能性が高いため、この机上論そのものは意味を成さないが、攻撃実数値85ではまず勝ち筋が残っていないのが分かるだろう。